美文网首页
OpenGL 基础渲染(正背面剔除)

OpenGL 基础渲染(正背面剔除)

作者: _涼城 | 来源:发表于2020-07-20 10:04 被阅读0次
    OpenGL 隐藏面花托示例绘制

    在默认情况下,我们所渲染的每个点、线或三角形都会在屏幕上进行光栅化,并且会按照在组合图元批次时按指定的顺序进行排列。其中一个可能出现的问题时,前面绘制的图形可能会被后面绘制的覆盖。

    例如,我们在使用默认光源着色器绘制一个花托时,代码如下:

    //演示了OpenGL背面剔除,深度测试,和多边形模式
    #include "GLTools.h"    
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    
    #include <math.h>
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    ////设置角色帧,作为相机
    GLFrame             viewFrame;
    //使用GLFrustum类来设置透视投影
    GLFrustum           viewFrustum;
    GLTriangleBatch     torusBatch;
    GLMatrixStack       modelViewMatix;
    GLMatrixStack       projectionMatrix;
    GLGeometryTransform transformPipeline;
    GLShaderManager     shaderManager;
    
    //标记:背面剔除、深度测试
    int iCull = 0;
    int iDepth = 0;
    
    //渲染场景
    void RenderScene()
    {
        //1.清除窗口和深度缓冲区
        //可以给学员演示一下不清空颜色/深度缓冲区时.渲染会造成什么问题. 残留数据
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        //2.把摄像机矩阵压入模型矩阵中
        modelViewMatix.PushMatrix(viewFrame);
        
        //3.设置绘图颜色
        GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
        
        //4.
        //使用平面着色器
        //参数1:平面着色器
        //参数2:模型视图投影矩阵
        //参数3:颜色
       // shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vRed);
        
        //使用默认光源着色器
        //通过光源、阴影效果跟提现立体效果
        //参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
        //参数2:模型视图矩阵
        //参数3:投影矩阵
        //参数4:基本颜色值
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
        
        //5.绘制
        torusBatch.Draw();
    
        //6.出栈 绘制完成恢复
        modelViewMatix.PopMatrix();
        
        //7.交换缓存区
        glutSwapBuffers();
    }
    
    void SetupRC()
    {
        //1.设置背景颜色
        glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f );
        
        //2.初始化着色器管理器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //3.将相机向后移动7个单元:肉眼到物体之间的距离
        viewFrame.MoveForward(7.0);
        
        //4.创建一个甜甜圈
        //void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
        //参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
        //参数2:外边缘半径
        //参数3:内边缘半径
        //参数4、5:主半径和从半径的细分单元数量
        gltMakeTorus(torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
        
        //5.点的大小(方便点填充时,肉眼观察)
        glPointSize(4.0f);
    }
    
    //键位设置,通过不同的键位对其进行设置
    //控制Camera的移动,从而改变视口
    void SpecialKeys(int key, int x, int y)
    {
        //1.判断方向
        if(key == GLUT_KEY_UP)
            //2.根据方向调整观察者位置
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        //3.重新刷新
        glutPostRedisplay();
    }
    
    //窗口改变
    void ChangeSize(int w, int h)
    {
        //1.防止h变为0
        if(h == 0)
            h = 1;
        
        //2.设置视口窗口尺寸
        glViewport(0, 0, w, h);
        
        //3.setPerspective函数的参数是一个从顶点方向看去的视场角度(用角度值表示)
        // 设置透视模式,初始化其透视矩阵
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 100.0f);
        
        //4.把透视矩阵加载到透视矩阵对阵中
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        //5.初始化渲染管线
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatix, projectionMatrix);
    }
    
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        glutInitWindowSize(800, 600);
        glutCreateWindow("Geometry Test Program");
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        glutSpecialFunc(SpecialKeys);
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        SetupRC();
        
        glutMainLoop();
        return 0;
    }
    
    
    正常示例.png

    渲染出来的结果如上图所示看起来是正常的,但是当我们通过方向键稍微旋转一下图形,会看到的结果如下;这是因为在不断的旋转中,在光源着色器的效果下,本来应该是背面的黑色显示到了正面。

    错误示例.png

    在绘制时,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分是不可见的。这种情况叫做隐藏面消除

    正背面剔除

    那么我们要如何解决这个问题呢?OpenGL通过组成图形的三角形环绕的方式区分正背面;按照逆时针顶点连接顺序的为正面,按照顺时针顶点连接顺序的为背面。随着观察者角度方向的改变,正面与背面也会跟着改变。

    OpenGL的正背面剔除,可以使得我们进行背面剔除,在渲染阶段抛弃掉不可见的三角形,并且没有执行任何不恰当的光栅化操作,并且极大地提高性能。

    • 开启剔除

      glEnable(GL_CULL_FACE)

    • 关闭剔除

      glEnable(GL_CULL_FACE)

    • 剔除方式

      void glCullFace(GLenum mode)

    • GLenum

      GL_FRONT

      GL_BACK

      GL_FRONT_AND_BACK

    解决隐藏面问题
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    
    glFrontFace(GL_CCW);
    
    glCullFace(GL_BACK);
    

    在消除背面后,我们在进行旋转,如下图所示,正确渲染的对象,消除了背面三角形。

    正确渲染示例.png

    相关文章

      网友评论

          本文标题:OpenGL 基础渲染(正背面剔除)

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/kslekktx.html