使用图像
canvas 具有操作图像的能力。可以用于动态的图像合成或者作为图像的背景,以及游戏界面(Sprites)。浏览器支持的任意外部图片格式都可以使用,还可以使用同一个页面中其他canvas元素生成的图片作为图片源。
引入图像到 canvas
里需要以下两部基本操作:
- 获得一个指向
HTMLImageElement
的对象或者另一个 canvas 元素的引用作为源, 也可以通过提供一个URL的方式来使用图片。 - 使用
drawImage()
函数将图片会知道画布上。
获得需要绘制的图片
canvas 的API 可以使用下面这些类型中的一种作为图片的源:
HTMLImageElement
这些图片是由 Image()
函数构造出来的,或者任何的 <img>
元素
HTMLVideoElement
用一个HTML的 <video>
元素作为图片源,可以从视频中抓取当前帧作为一个图像
HTMLCanvasElement
可以使用另一个 <canvas>
元素作为图片源。
ImageBitmap
使用相同页面内的图片
-
document.images
集合 -
document.getElementsByTagName()
方法 - 使用指定图片的ID
document.getElementById()
获得
使用其他域名下的图片
在 HTMLImageElement
上使用 crossOrigin
属性,可以请求加载其他域名上面的图片。
使用其他 canvas 元素
使用 document.getElementsByIdTagName
或者 document.getElementById
方法来获取其他 canvas 元素。
绘制图片
一旦获得了源图对象,我们就可以使用 drawImage
方法将它渲染到 canvas 里。 drawImage
方法有三种形态,最常见的是:
drawImage(image,x,y)
其中 image
是image 或者 canvas 对象,x/y是目标在 canvas里的起始坐标。
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = new Image()
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}
img.src = "https://developer.mozilla.org/@api/deki/files/58/=Canvas_backdrop.png"
}
drawImage
缩放 Scaling
drawImage
的第二种形态,增加了两个用于控制图像在 canvas 中的参数。
drawImage(image,x,y,width,height)
这个方法多了2个参数: width
和 height
,这两个参数用来控制当 canvas 画入时应该缩放的大小。
切片 Slicing
drawImage
方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。
drawImage(image,sx,sy,sWidth,sHeight,dx,dy,dWidth,dHeight)
第一个参数是源图像引入,后面的前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。
function draw() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
// Draw slice
ctx.drawImage(document.getElementById('source'),
33,71,104,124,21,20,87,104);
}
slicing
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