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[SceneKit专题]仿水果忍者小游戏Geometry Fig

[SceneKit专题]仿水果忍者小游戏Geometry Fig

作者: 苹果API搬运工 | 来源:发表于2017-09-25 23:34 被阅读169次

    说明

    本系列文章是对<3D Apple Games by Tutorials>一书的学习记录和体会此书对应的代码地址

    SceneKit系列文章目录

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    WX20171104-172721@2x.png

    01-Scenes场景

    在Xcode主菜单中选择File > New > Project.

    选择iOS/Application/Game模板,点击Next

    WX20171104-173654@2x.png

    输入项目名GeometryFighter,选择Swift语言, SceneKit游戏技术,Universal设备类型, 去掉单元测试的勾,点击Next:

    WX20171104-173711@2x.png

    下一步,清理不需要的文件.
    删除art.scnassets文件夹.
    清理GameViewController.swift文件中的内容:

    import UIKit
    import SceneKit
    class GameViewController: UIViewController {
      override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
      }
      override var shouldAutorotate: Bool {
    return true
    }
      override var prefersStatusBarHidden: Bool {
    return true
    } }
    

    然后在viewDidLoad()前面添加:

    var scnView: SCNView!
    

    再在prefersStatusBarHidden()下方添加:

    func setupView() {
       scnView = self.view as! SCNView
    }
    

    并在Main.storyboard中将view类型设置为SCNView.

    继续添加属性:

    var scnScene: SCNScene!
    

    setupView()下方接着写:

    func setupScene() {
      scnScene = SCNScene()
      scnView.scene = scnScene
    }
    

    viewDidLoad()中调用这些方法:

     setupView()
     setupScene()
    

    Resources中找到游戏图标,拖放到Assets.xcassets

    WX20171104-181911@2x.png

    此时运行游戏,看到的是黑屏.

    02-Nodes节点

    resources文件夹中拖放GeometryFighter.scnassets到我们的项目中,选中Copy items if needed, Create Groups还有我的项目GeometryFighter,点击Finish.

    WX20171104-182534@2x.png

    在项目中选中素材文件,可以查看详情

    WX20171104-182553@2x.png
    下面添加启动屏幕.

    先点击Assets.xcassets,拖放GeometryFighter.scnassets/Textures/Logo_Diffuse.pngAppIcon下面.

    WX20171104-182901@2x.png

    再点击LaunchScreen.storyboard,选中view,设置背景为深蓝色:

    WX20171104-182913@2x.png

    从右下的媒体库中,拖放Logo_Diffuse到view中,设置Content ModeAspect Fit:

    WX20171104-183238@2x.png

    添加约束:


    WX20171104-183402@2x.png

    运行一下:


    WX20171104-183454@2x.png
    添加游戏中的背景图片

    GameViewController.swiftsetupScene()方法的底部添加:

     scnScene.background.contents = "GeometryFighter.scnassets/Textures/
    Background_Diffuse.png"
    

    运行一下


    WX20171104-183709@2x.png
    添加摄像机

    打开GameViewController.swift,在scnScene下方添加新属性:

    var cameraNode: SCNNode!
    

    并在setupScene()方法下方添加:

    func setupCamera() {
      // 1
      cameraNode = SCNNode()
      // 2
      cameraNode.camera = SCNCamera()
      // 3
      cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 10)
      // 4
      scnScene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
    }
    

    其中:

    1. 创建一个空节点并赋值到cameraNode.
    2. 创建一个新的SCNCamera对象,并赋值给cameraNodecamera属性.
    3. 设置摄像机位置(x:0, y:0, z:10).
    4. 添加cameraNode到场景中,作为场景根节点的一个子节点.

    完成后,在viewDidLoad()方法中,setupScene()方法后面调用:

    setupCamera()
    
    添加几何体

    添加一个新文件,命名为setupCamera()

    WX20171104-184838@2x.png

    打开并更改内容如下:

    import Foundation
    // 1
    enum ShapeType:Int {
      case box = 0
      case sphere
      case pyramid
      case torus
      case capsule
      case cylinder
      case cone
      case tube
    // 2
      static func random() -> ShapeType {
        let maxValue = tube.rawValue
        let rand = arc4random_uniform(UInt32(maxValue+1))
        return ShapeType(rawValue: Int(rand))!
    } }
    

    代码含义:

    1. 创建一个新的枚举名为ShapeType,用来表示各种不同形状.
    2. 定义一个static方法名为random(),用来产生随机的ShapeType.

    GameViewController.swift中,setupCamera()方法下面,添加:

    func spawnShape() {
      // 1
      var geometry:SCNGeometry
      // 2
      switch ShapeType.random() {
      default:
    // 3
        geometry = SCNBox(width: 1.0, height: 1.0, length: 1.0,
          chamferRadius: 0.0)
    }
    // 4
      let geometryNode = SCNNode(geometry: geometry)
      // 5
      scnScene.rootNode.addChildNode(geometryNode)
    }
    

    代码含义:

    1. 创建一个占位几何体,稍后会用到.
    2. 定义一个switch语句来处理ShapeType.random()中返回的形状.暂时我们只添加一个立方体形状,其他的稍后添加.
    3. 创建一个SCNBox对象并储存在geometry中.
    4. 创建一个SCNNode实例,命名为geometryNode.构造器使用geometry参数来自动创建一个节点并将几何体附加在上面.
    5. 将节点添加到场景的根节点上.

    还需要在viewDidLoad()中调用一下,放在setupCamera()后面:

    spawnShape()
    

    运行一下,看到一个白方块:


    WX20171104-190431@2x.png

    因为立方体节点是从spwnSpape()创建的,会位于场景的(x:0, y:0, z:0).我们又是从cameraNode节点来观察场景的,摄像机节点位置是在(x:0, y:0: z:10),所以正好立方体正好出现在屏幕中间.

    为了更方便观察,我们可以打开视图的内置属性,给GameViewController.swift中的setupView()方法再添加几行:

    // 1
    scnView.showsStatistics = true
    // 2
    scnView.allowsCameraControl = true
    // 3
    scnView.autoenablesDefaultLighting = true
    

    代码含义:

    1. showStatistics会在屏幕底部启动一个实时的统计面板.
    2. allowsCameraControl能让你用手势(单指轻扫,双指轻扫,双指捏合,双击)控制摄像机的位置.
    3. autoenablesDefaultLighting则创建一个泛光灯来照亮你的场景.

    运行一下,看起来好多了!


    WX20171104-191707@2x.png

    03-Physics物理效果

    导入游戏工具类

    拖放GameUtils文件夹到我们的项目中,点击Finish:

    WX20171105-115859@2x.png
    物理效果

    打开GameViewController.swift,在spawnShape()中的创建geometryNode代码之后添加一行:

     geometryNode.physicsBody =
      SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
    

    shape传nil,会自动根据显示的形状创建一个物理形体.

    运行一下,会看到随机产生的几何体,自动掉落下去了,这是因为SceneKit的场景会自动打开重力:


    WX20171105-120752@2x.png
    添加力

    spawnShape()中的创建geometryNode代码之后添加一行:

    // 1
    let randomX = Float.random(min: -2, max: 2)
    let randomY = Float.random(min: 10, max: 18)
    // 2
    let force = SCNVector3(x: randomX, y: randomY , z: 0)
    // 3
    let position = SCNVector3(x: 0.05, y: 0.05, z: 0.05)
    // 4
    geometryNode.physicsBody?.applyForce(force,
      at: position, asImpulse: true)
    

    代码含义:

    1. 创建两个随机的浮点数代表力的x分量和y分量.用到的正是我们添加进项目中的工具类.
    2. 用这些随机数来创建一个向量代表这个力.
    3. 创建另一个向量来表示力施加的位置.这个位置是故意稍微偏离中心一些的,这样就能让物体旋转起来.
    4. 通过调用applyForce(direction: at: asImpulse:)方法将力应用到geometryNode的物理形体上.

    运行一下,物体凭空出现后,受到力的作用被抛向空中,飞翔之后,最终受到重力影响下落.


    WX20171105-122954@2x.png
    添加更多效果

    现在物体是在屏幕中间凭空出现,效果很不好,我们只需要修改摄像机的位置就可以改善.在setupCamera()中更改位置:

    cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 5, z: 10)
    
    WX20171105-123807@2x.png

    下面,还可以给几何体添加一些随机颜色.在spawnShape()方法中添加一行,在创建geometry之后中, 创建geometryNode之前:

    geometry.materials.first?.diffuse.contents = UIColor.random()
    

    运行一下,物体就有了漂亮的颜色:


    WX20171105-124113@2x.png

    04-Render Loop渲染循环

    创建

    GameViewController.swift中,添加SCNSceneRendererDelegate协议,并实现协议方法:

    // 1
    extension GameViewController: SCNSceneRendererDelegate {
      // 2
      func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer,
        updateAtTime time: TimeInterval) {
        // 3
        spawnShape()
    } }
    

    在此之前,还要先成为视图的代理.在setupView()方法的末尾添加一行:

    scnView.delegate = self
    

    此时,已经可以删除viewDidLoad()中对spawnShape()的调用了.运行一下:

    WX20171105-125235@2x.png

    可以发现,创建的太多了,场面几乎失控了.我们需要控制一下创建几何体的时间间隔.

    cameraNode下方添加一个新属性:

    var spawnTime: TimeInterval = 0
    

    然后替换renderer(_:updateAtTime:)方法中的内容:

    // 1
    if time > spawnTime {
      spawnShape()
    // 2
      spawnTime = time + TimeInterval(Float.random(min: 0.2, max: 1.5))
    }
    

    代码含义:

    1. 检查time(当前系统的时间),如果大于spawnTime就产生一个新的形状,否则,什么也不做.
    2. 创建一个物体后,更新spawnTime来决定下一次创建的时机.下一次创建时间应该是在当前时间上增加一个随机量.

    运行一下.


    WX20171105-130051@2x.png
    移除子节点

    spawnShape()方法一直不停地创建新的节点并添加到场景中,但是却没有移除,仅仅是掉落出视线而已.虽然SceneKit有些优化能让场景继续运行下去不卡顿,但我们仍然需要将不要的节点移除掉.

    spawnShape()下方,添加几行:

    func cleanScene() {
      // 1
      for node in scnScene.rootNode.childNodes {
        // 2
        if node.presentation.position.y < -2 {
          // 3
          node.removeFromParentNode()
        }
    } }
    

    代码含义:

    1. 循环遍历场景的根节点.
    2. 这里需要注意,因为物理效果模拟此时正在进行中,所以我们不能简单取物体的position来表示它的真实位置,此时的position反应的是动画开始前的位置.SceneKit在动画期间保存了对象的副本,并用副本来执行动画.要想得到动画进行过程中的实际位置,需要使用presentationNode属性.
    3. 让一个物体消失.

    renderer(_: updatedAtTime:)方法中调用cleanScene()方法:

    cleanScene()
    

    还有一个问题需要处理.默认情况下,SceneKit在没有动画时会进入"暂停"状态.我们可以启用SCNView实例的playing属性来阻止它.

    setupView()的最后,添加下面的代码:

    scnView.isPlaying = true
    

    运行一下,旋转看看物体下落到哪里消失的.


    WX20171105-132510@2x.png

    05-Particle Systems粒子系统

    运动尾迹

    创建一个新分组


    WX20171105-133600@2x.png

    命名为Particles,右击分组选择New File,选择iOS/Resource/SceneKit Particle System模板,点击Next继续:

    WX20171105-133632@2x.png

    接下来,在Particle system template中选择Fire类型,点击Next.保存为Tail.scnp并点击Create.然后你会看到这样的场景:

    WX20171105-134020@2x.png

    在右侧配置粒子系统的属性如下:


    WX20171105-134200@2x.png WX20171105-134213@2x.png WX20171105-134223@2x.png WX20171105-134235@2x.png WX20171105-134247@2x.png WX20171105-134258@2x.png WX20171105-134309@2x.png

    配置完成后的最终效果如下,如果你看到的不一样,试着旋转一下摄像机:


    WX20171105-134406@2x.png

    GameViewController.swift类中添加下面的代码:

    // 1
    func createTrail(color: UIColor, geometry: SCNGeometry) ->
      SCNParticleSystem {
      // 2
      let trail = SCNParticleSystem(named: "Trail.scnp", inDirectory: nil)!
      // 3
      trail.particleColor = color
    // 4
      trail.emitterShape = geometry
    // 5
      return trail
    }
    

    代码含义:

    1. 定义一个方法createTrail(_: geometry:)接收colorgeometry参数来创建粒子系统.
    2. 从先前创建的文件里加载粒子系统.
    3. 根据传入的颜色修改粒子的颜色.
    4. 用传入的几何体参数来指定发射器的形状.
    5. 返回新创建的粒子系统.

    进入spawnShape()中,找到设置材质颜色的代码,用常量保存起来:

     let color = UIColor.random()
    geometry.materials.first?.diffuse.contents = color
    

    下一步,在spawnShape()中,在添加力到geometryNode的物理形体上之后,添加下面的代码:

     let trailEmitter = createTrail(color: color, geometry: geometry)
    geometryNode.addParticleSystem(trailEmitter)
    

    运行一下:


    WX20171105-141006@2x.png
    抬头显示面板

    GameViewController.swift中添加一个新属性,放在spawnTime后面:

    var game = GameHelper.sharedInstance
    

    GameViewController最底部,createTail()方法后面,添加下面的方法:

    func setupHUD() {
      game.hudNode.position = SCNVector3(x: 0.0, y: 10.0, z: 0.0)
      scnScene.rootNode.addChildNode(game.hudNode)
    }
    

    其中我们是从帮助文件库中调用的game.hudNode.

    下一步,我们需要调用setupHUD().在viewDidLoad()方法的底部添加一行:

    setupHUD()
    

    我们还需要不断更新显示的内容.在renderer(_: updateAtTime:)方法底部,调用game.updateHUD():

    game.updateHUD()
    

    运行一下,屏幕上方就出现了抬头显示面板:


    WX20171105-141720@2x.png
    触摸处理

    在我们处理触摸事件之前,我们需要标识出每个物体.最简单的方法就是给他们起个名字.

    spawnShape()中添加下面的代码,放在添加粒子系统之后:

    if color == UIColor.black {
      geometryNode.name = "BAD"
    } else {
      geometryNode.name = "GOOD"
    }
    

    下一步,在GameViewController中, setupHUD()之后,添加下列方法:

    func handleTouchFor(node: SCNNode) {
      if node.name == "GOOD" {
        game.score += 1
        node.removeFromParentNode()
      } else if node.name == "BAD" {
        game.lives -= 1
        node.removeFromParentNode()
      }
    }
    

    下一步,在GameViewController中, handleTouchFor(_:)之后,添加下列方法:

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
    // 1
      let touch = touches.first!
      // 2
      let location = touch.location(in: scnView)
      // 3
      let hitResults = scnView.hitTest(location, options: nil)
      // 4
      if let result = hitResults.first {
    // 5
        handleTouchFor(node: result.node)
      }
    }
    

    代码含义:

    1. 拿到可用的touch.此处如果玩家用了多根手指就会有多个touch.
    2. 从屏幕坐标转换到scnView的坐标.
    3. hitTest(_: options:)返回一个SCNHitTestResult对象数组,代表着从用户触摸点发出的射线碰到的所有物体.
    4. 检查第一个结果是否可用.
    5. 将第一个碰到的节点传递给触摸处理方法,它可以计算增加分数或减少生命值.

    最后一步,需要禁用摄像机控制:

    scnView.allowsCameraControl = false
    

    运行一下,用手指触摸就会毁灭!


    WX20171105-143014@2x.png
    爆炸粒子效果

    再创建一个粒子效果,命名为Explode.scnp.尝试着自己配置一下,让它看起来像这样:

    WX20171105-143131@2x.png

    可以用下面的图片作为参考:


    WX20171105-143143@2x.png

    可以在projects/challenge/ GeometryFighter文件夹中找到已经完成的Explode.scnp文件.

    接着还需要将这个效果用起来.在GameViewController中, touchesBegan(_: withEvent)方法后面,添加下面的代码:

    // 1
    func createExplosion(geometry: SCNGeometry, position: SCNVector3,
      rotation: SCNVector4) {
      // 2
      let explosion =
        SCNParticleSystem(named: "Explode.scnp", inDirectory:
      nil)!
      explosion.emitterShape = geometry
      explosion.birthLocation = .surface
      // 3
      let rotationMatrix =
        SCNMatrix4MakeRotation(rotation.w, rotation.x,
          rotation.y, rotation.z)
      let translationMatrix =
        SCNMatrix4MakeTranslation(position.x, position.y,
          position.z)
      let transformMatrix =
        SCNMatrix4Mult(rotationMatrix, translationMatrix)
      // 4
      scnScene.addParticleSystem(explosion, transform: transformMatrix)
    }
    

    代码含义:

    1. createExplosion(_: position: rotation:)接收三个参数:geometry定义了粒子效果的形状,positionrotation帮助放置爆炸效果到场景中.
    2. 加载Explode.scnp,将其用作发射器.发射器使用geometry作为emitterShape,这样粒子就可以从形状的表面发射出来.
    3. 创建旋转矩阵和平移矩阵,相乘得到复合变换矩阵.
    4. 调用addParticleSystem(_: wtihTransform)将爆炸效果添加到场景中.

    handleTouchFor(_:)中添加两次下面的代码-"good"分支一次,"bad"分支一次.添加在移除节点之前:

    createExplosion(geometry: node.geometry!,  position: node.presentation.position,rotation: node.presentation.rotation)
    

    这里,我们又使用了presentation,因为物理效果模拟正在移动节点.

    运行一下,点击爆炸!


    WX20171105-144715@2x.png

    这个效果可以在projects/ challenge/GeometryFighter文件夹中找到.

    彩蛋

    为了让游戏更好玩,还可以添加很多彩蛋效果,比如:

    • 游戏状态管理:比如点击开始游戏,暂停/开始,游戏结束等.
    • 启动闪屏:根据游戏状态提供不同的效果.
    • 声音效果:根据玩家的操作,提供声音反馈
    • 摄像机抖动:剧烈爆炸会产生剧烈冲击波,添加摄像机抖动来模拟冲击波效果.

    这些效果都可以在projects/juiced/GeometryFighter文件夹中找到最终完成品.打开尝试一下吧.

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