欢乐地主游戏规则
发牌
- 一副牌54张,每人17张,留3张做底牌
- 确定地主前不能查看底牌
- 确定地主后,底牌归地主
抢地主
- 第一轮,玩家只能选择叫地主/不叫
- 如果玩家选择不叫,则下—个玩家能继续选择叫地主/不叫
- 上一个玩家叫地主后,后面的玩家只能选择:抢地主/不抢,且叫地主的玩家还可以抢地主一次
- 如果都抢地主,则最后一名抢地主玩家为:地主
- 如果都不叫地主,则重新发牌
出牌
- 地主首先出牌,然后按逆时针顾序依次出牌,某一玩家出完牌时结束本局
牌型
- 火箭:即双王(大王和小王),最大的牌
- 炸弹:四张同数值牌(如四个7)
- 单牌:单个牌(如红桃5)
- 对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+方块4)
- 三张牌:数值相同的三张牌(如三个J)
- 三带一:数值相同的三张牌+一张单牌或一对牌。例如:333+6或444+99
- 单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678或78910JQK)。不包括2点和双王
- 双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455、7788991010JJ)。不包括2点和双王
- 三顺:二个或更多的连续三张牌(如:333444、555666777888 )。不包括2点和双王
- 飞机带翅膀:三顺+带同数量的单牌/对牌(555666777+99JJKK)
- 四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)
牌型大小比较
- 火箭最大,可以打任意其他的牌
我们写测试用例的目的是干什么?其实不仅仅是给自己看,更重要的是要给别人看,因为你在实际工作当中。我们写的测试用例在公司内部会有一个交叉的测试。
就是说你和同事交换他们的用例,去执行对方的常常执行的一些功能点,一些模块。如果你能通过他写的用例能够快速的理解这个功能点,那么这份用例就是写得非常优秀的。
用例目录 测试用例模板
用例统计
课前回顾:
1:软件的生命周期
1)问题定义及规划阶段(计划阶段)-产品经理:微信、滴滴、外卖
任务:此阶段是软件开发与需求放共同讨论,主要确定软件的开发目标及其可行性。
输出文档:可行性研究报告和项目开发计划
需求评审阶段
2)需求分析阶段--产品经理+需求分析师:调研、分析、统计需求评审会议
任务:在确定软件开发可行性的情况下,对软件需要实现的各个功能进行详细需求分析。输出文档:软件需求规格说明书(或者原型图),数据要求说明书
测试计划阶段
3)软件设计阶段--图纸--开发人员
任务:根据需求分析的结果,对整个软件系统进行设计,如系统框架设计、数据库设计等。
概要设计:主要架构的实现,指搭建结构、表述各模块功能、模块接口连接和数据传递的实现等项事务。详细设计:对概要设计中表述的个模块进行深入分析,对各模块组合进行分析等。
输出文档:总体设计说明书和详细设计说明书、数据库设计说明书
测试设计阶段1
测试设计阶段2
- 软件编码--开发人员,编码——的实现
开发任务:编码,将软件设计的结果转化为计算机可运行的程序代码。输出文档:用户手册、操作手册、模块开发卷宗
5)测试阶段--测试人员,保证软件的质量
测试:对软件进行严密的测试,一发现软件在整个软件设计过程中存在的问题并加以纠正。输出文档:测试计划、测试分析报告,项目开发总结报告
测试执行阶段
- 部署和维护阶段--运维人员,软件用户环境下进行正确的安装,并且告诉用户进行正确的使用
部署任务:将软件上线,或者给客户进行部署安装
维护任务:软件开发完成并投入使用后,由于多方面的原因,软件不能继续适应用户需求,要延续软件的使用寿命,就必须对软件进行维软件的维护包括纠错性维护和改进性维护两个方面。
7)升级和淘汰阶段
升级:修复错误、添加需求等,编码后再测试,测试通过则进行推送升级
测试评估阶段
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https://github.com/ooqitech/ATP
不要只做收藏从未停止,行动从未开始的人,很多事情,做着做着就无师自通了。如果在做的过程中还能稍微加点思考,稍微看一些别人的经验和做法,成长会更快,效果也会更好!加油吧,测试人!路就在脚下,成功就在明天!
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