BaseTerrain
Draw:此选项如果不勾选,就不可以去修改地形的高低变化
PixelError:像素误差,较高的之可能渲染较快,但是贴图可能不是非常精确。
BaseMapDist:贴图到摄像机的距离超过这个值,就会让地形贴图以低分辨率显示。(这个需要根据自己的视野去调节,当我们从远到近到达某个地形时,可能会因为贴图的替换会给玩家一种不好的体验)
CastShadows:是否投射阴影。
Material:地形的渲染方式
前三个都是系统内置的一些渲染方法,但是当我们选择第四项自定义的时候,我们就需要给该地形一个材质球。
Thickness: 地形的碰撞检测,离地表延伸多少米,有些时候因为物体的快速移动,当过了地表时没有检测到,但是在离地表Thickness的范围内还是可以被检测到的,其实除了这个办法,我们还可以开启刚体的连续检测选项,但是特别耗性能。
Tree Detail Objects
Draw:是否允许渲染除地形以外的对象(草,树木等);
BakeLightProbesForTrees:是否对树木用动态光照探针去烘焙(动态光照探针大家可以自行搜索)
DetailDistance:在离摄像机什么距离下细节将不被显示.(可以理解为地形中的草)
CollectDetailPatches:回收细节模块(细节模块在内存中会很消耗内存,当我们勾选此项的时候,地形上的细节看不见的时候,就会把这一部分细节给移除内存,如果选择为false,那么细节就会在地形刚建立时就初始化,并一直保存在内存中,直到细节被改变他才会重新建立)细节就是地形上的草,树,个人理解。
DetailDensity:细节密度。
TreeDistance:当树木离摄像机多远的时候不会显示。
BillboardStart:以广告牌的形式出现,BillBoard这种渲染方式就是让物体始终垂直摄像机,比如怪物血条一类的,(这个是我在用HTC开发的时候遇到的问题,如果是按照树木的正常渲染,远处的树木会有很多小白点,就是我们说的锯齿问题,但是当树木渲染方式变为Billboard的时候,锯齿问题就会好很多,但是有一个问题就是树木会跟着你的相机,左右旋转或者上下倾斜,此时我们需要调节某个参数就可以不让Billboard跟随相机移动)
FadeLength:从网格过渡到Billboard的距离。
MaxMeshTrees:使用网格形式进行渲染的树木最大数量。
在网上看到一篇文章感觉写的蛮好的。还可以动态创建地形:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101fzod.html
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