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[转]安卓 OpenGL ES 2.0 完全入门(三):2D 纹

[转]安卓 OpenGL ES 2.0 完全入门(三):2D 纹

作者: 音视频直播技术专家 | 来源:发表于2018-03-09 10:51 被阅读153次

    原地址

    我在去年六月份学习了 OpenGL 的一些基本概念,整理了一个 demo 和两篇文章,并在今年六月份复习修正了一番。不久前我进一步向铁蕾兄学习了四种常用 2D 纹理变换的实现思路(以及本文中的其他总结性文字),由于铁蕾兄实在太忙,无暇快速整理成文,因此我就在这里为他代笔了 :)

    没有阅读过前两篇、对 OpenGL 基本概念不熟悉的朋友,下面是链接:

    整体思路

    基本概念和 hello world 中我们提到着色器程序(Shader)的最终目的就是确定图形的顶点(Vertex)坐标和片元(Fragment)颜色。其实这正是 OpenGL 提供的最基本、最核心的操作原语,我们想要用 OpenGL 实现任何效果,无论是静止的光影、色彩、形状,还是运动的物理效果、粒子效果,归根结底都是要根据时间和位置确定顶点坐标和片元颜色。不过这个归根结底说得轻巧,但其实现方法在图形学相关的领域里却有大量的研究课题,是非常广阔的领域,这里我就没有能力展开了。

    本文将要展开讲的四种常用 2D 纹理变换,其核心思想就是调整纹理坐标和顶点坐标

    理想情况下,我们的纹理、图形、视口(view port)尺寸一致,那把纹理贴到图像上、把图形绘制到视口上这两个过程都不存在任何问题。次理想情况下,这三者的尺寸不一致但宽高比一致,那在这两个过程中使用最基本的缩放操作(即 OpenGL 默认的宽高填充,FIT_XY)也不会导致任何问题。

    但实际情况往往不是这样,例如我们做全屏相机预览,相机采集的图像(将作为纹理)尺寸是 640*480,但我们希望将它显示在 1920*1080 的屏幕上,而且安卓相机采集的画面通常都是横着的,但我们却需要竖屏预览,那这就需要我们进行旋转和缩放操作了。下面我将依次分享纹理的裁剪、翻转、旋转、缩放操作的思路。

    裁剪

    如果我们绘制的图形是一个“全屏”的矩形(即顶点的横纵坐标范围都是 [-1, 1]),且纹理也是“全屏”的(即纹理的横纵坐标范围都是 [0, 1]),那我们就可以把纹理完全贴在图形上(图形会被全屏渲染到屏幕上)。如果我们希望裁掉各个方向上一定比例的像素,那我们可以把相应方向上的纹理坐标向中点(0.5)靠拢。例如把左右各 128 个像素的内容裁掉,我们就能不变形地把 896*360 的图像渲染到 640*360 的屏幕上。

    为什么这样?下面这幅图解释了左右各裁掉 20%(128 / 640 = 0.2)的原理:

    image

    翻转

    我们继续使用上面提出的场景,如果我们要实现左右翻转(也称水平翻转),那么把纹理的左边两个点和右边两个点对调即可,如果我们要实现上下翻转(也称垂直翻转),把纹理的上边两个点和下边两个点对调即可。

    我本想也画一幅示意图,但发现难度较大,所以大家还是自己脑补一下,比如把自己的手机左右翻转一下,是不是左边跑到了右边? :)

    旋转

    我们如果把纹理的顶点按左下、右下、左上、右上编号,逆时针旋转 90° 的变化如下图所示:

    image

    这里我们相当于把位置和编号进行一个错位操作,比如原图的左下 -> 右下 -> 右上 -> 左上0132,逆时针旋转 90° 之后则变成了 2013,我们传递给 OpenGL 的纹理坐标是按位置的,传入不同的编号顺序即可达到旋转的效果,但需要是 0123 可以旋转出来的编号顺序,包括 0132201332011320

    所以这种思路只能实现 90/180/270 的旋转,任意角度的旋转则需要结合投影矩阵实现,不过对纹理进行非 90/180/270 角度的旋转效果会很诡异,一般用不到。比如逆时针旋转 45° 的效果如下:

    image

    可以看到左上、右上、右下三个角的画面变成了条纹状。

    缩放

    通常缩放会有三种模式:

    • FIT_XY:宽高都填充满,如果宽高比不一致,则会发生变形;
    • CENTER_CROP:短边填充满,长边等比例缩放,超出部分两端裁掉;
    • CENTER_INSIDE:长边填充满,短边等比例缩放,不足部分两端留黑边;

    其中 FIT_XY 是 OpenGL 的默认模式,我们无需做任何操作,对于 CENTER_CROP/CENTER_INSIDE 我们则可以通过调整顶点坐标进行实现。CENTER_CROP 是让顶点坐标取值范围超过 [-1, 1],超过部分会在被 OpenGL 裁掉;CENTER_INSIDE 是让顶点坐标取值范围小于 [-1, 1],不足部分则没有内容,如果我们可以通过 glClearColor 调用设置无内容区域的颜色。

    裁剪、翻转、旋转这三种操作实际上都没有调整我们绘制的图形(都是“全屏”矩形),只是调整贴纹理的方式,而缩放则不调整贴纹理的方式(“全屏”纹理),它调整的是我们绘制的图形。

    细心的朋友可能会发现,CENTER_CROP 可以利用裁剪来实现,确实是这样。但 CENTER_INSIDE 却无法用裁剪的思路实现,让纹理坐标取值范围超过 [0, 1] 则会出现边缘像素重复的效果,如下图所示:

    image

    可以看到左右两边的画面变成了条纹状。

    关于条纹状效果

    如果我们指定的纹理坐标值超过 [0, 1] 区间,超出部分的内容是怎么确定的?上面我们看到的都是条纹状,看起来像是边缘像素的重复,一定是这种效果吗?

    其实这个问题在 OpenGL 里面叫 texture wrapping,OpenGL 规范定义了四种 wrap mode:GL_REPEATGL_MIRRORED_REPEATGL_CLAMP_TO_EDGEGL_CLAMP_TO_BORDER。这四种 mode 的效果如下图(摘自 open.gl):

    image

    由于安卓相机输出的纹理是 OES 纹理,而在 OES 纹理中,wrap mode 我们只能使用 GL_CLAMP_TO_EDGE,所以相机采集的预览,就一定是边缘像素重复的效果(参考 OES_EGL_image_external 文档第 3.7.14 节)。

    Show me the code

    Talk is cheap, show me the code.

    下面我将修改 Grafika 的预览代码,为其加上上述变换的功能,完整代码可以在我的 GitHub 获取

    Grafika 的绘制逻辑封装在 Texture2dProgram#draw 函数中,其 Shader 代码非常简单,已经基本被矩形、图片、读取显存等涵盖了,只是绘制矩形时用了另一种接口。我们之前使用的是 GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES,,,),而 Grafika 使用的是 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,,)

    glDrawElements 是给定顶点列表和绘制顺序(顶点索引列表)进行绘制,而 glDrawArrays 则只给定顶点列表。对于非常复杂的模型,需要很多三角形构成,顶点大量重复,而顶点坐标占用的空间比索引占用的空间大得多,因此 glDrawElements 空间效率会更高。

    另外,glDrawElementsglDrawArrays 都需要一个 mode 参数,以确定处理顶点序列的方式(glDrawArrays 给定的顶点列表即顶点序列,glDrawElements 则需要把顶点索引列表中的索引替换为顶点才能得到顶点序列),OpenGL 定义了三种 mode:

    • GL_TRIANGLES:每三个顶点构成一个三角形,即顶点 012 构成一个三角形,顶点 345 构成一个三角形,依此类推;
    • GL_TRIANGLE_STRIP:任意相邻三个顶点都构成一个三角形,即顶点 012 构成一个三角形,顶点 123 构成一个三角形,依此类推;
    • GL_TRIANGLE_FAN:首个顶点不动,后续任意相邻两个顶点与首个顶点构成一个三角形,即顶点 012 构成一个三角形,顶点 023 构成一个三角形,依此类推;

    具体可以参考 OpenGL glDrawElements 文档OpenGL glDrawArrays 文档OpenGL wiki 的 Triangle primitives 部分

    现在让我们回到 Grafika 的绘制代码。

    在 Grafika 中,顶点坐标、纹理坐标的获取都封装在 Drawable2d 中,所以我的主要修改都在 Drawable2d 中。另外,我在WebRTC-Android 源码导读(二):预览实现分析中提到过,Grafika 的 Shader 代码并没有对顶点坐标进行变换,而是对纹理坐标进行的变换,变换的逻辑比较让人费解,所以我就去掉了这一变换逻辑(忽略 SurfaceTexture 的 transform matrix,使用 identity matrix)。

    处理框架

    private static final float FULL_RECTANGLE_COORDS[] = {
        -1.0f, -1.0f,   // 0 bottom left
        1.0f, -1.0f,    // 1 bottom right
        -1.0f,  1.0f,   // 2 top left
        1.0f,  1.0f,    // 3 top right
    };
    private static final float FULL_RECTANGLE_TEX_COORDS[] = {
        0.0f, 0.0f,     // 0 bottom left
        1.0f, 0.0f,     // 1 bottom right
        0.0f, 1.0f,     // 2 top left
        1.0f, 1.0f      // 3 top right
    };
    
    public void setTransformation(final Transformation transformation) {
        if (mPrefab != Prefab.FULL_RECTANGLE) {
            return;
        }
    
        vertices = Arrays.copyOf(FULL_RECTANGLE_COORDS, FULL_RECTANGLE_COORDS.length);
        textureCoords = new float[8];
    
        if (transformation.cropRect != null) {
            resolveCrop(transformation.cropRect.x, transformation.cropRect.y,
                    transformation.cropRect.width, transformation.cropRect.height);
        } else {
            resolveCrop(Transformation.FULL_RECT.x, Transformation.FULL_RECT.y,
                    Transformation.FULL_RECT.width, Transformation.FULL_RECT.height);
        }
        resolveFlip(transformation.flip);
        resolveRotate(transformation.rotation);
        if (transformation.inputSize != null && transformation.outputSize != null) {
            resolveScale(transformation.inputSize.width, transformation.inputSize.height,
                    transformation.outputSize.width, transformation.outputSize.height,
                    transformation.scaleType);
        }
    
        mVertexArray = GlUtil.createFloatBuffer(vertices);
        mTexCoordArray = GlUtil.createFloatBuffer(textureCoords);
    }
    
    

    由于这里使用了 GL_TRIANGLE_STRIP 的模式,所以顶点列表的顺序不能是左下 -> 右下 -> 右上 -> 左上,而得是 左下 -> 右下 -> 左上 -> 右上。如果我们用 左下 -> 右下 -> 右上 -> 左上,那 012123 将是 左下 -> 右下 -> 右上右下 -> 右上 -> 左上,很遗憾这两个三角形无法构成一个矩形。

    此外,如上文所述,变换操作都是通过修改纹理坐标和顶点坐标实现,各个变换的顺序并不重要,比如先 flip 再 crop 也是可以的。下面我们看看每种变换的代码。

    resolveCrop

    private void resolveCrop(float x, float y, float width, float height) {
        float minX = x;
        float minY = y;
        float maxX = minX + width;
        float maxY = minY + height;
    
        // left bottom
        textureCoords[0] = minX;
        textureCoords[1] = minY;
        // right bottom
        textureCoords[2] = maxX;
        textureCoords[3] = minY;
        // left top
        textureCoords[4] = minX;
        textureCoords[5] = maxY;
        // right top
        textureCoords[6] = maxX;
        textureCoords[7] = maxY;
    }
    
    

    可以看到,确实就是限制纹理坐标的取值范围来实现裁剪的效果。

    resolveFlip

    private void resolveFlip(int flip) {
        switch (flip) {
            case Transformation.FLIP_HORIZONTAL:
                swap(textureCoords, 0, 2);
                swap(textureCoords, 4, 6);
                break;
            case Transformation.FLIP_VERTICAL:
                swap(textureCoords, 1, 5);
                swap(textureCoords, 3, 7);
                break;
            case Transformation.FLIP_HORIZONTAL_VERTICAL:
                swap(textureCoords, 0, 2);
                swap(textureCoords, 4, 6);
    
                swap(textureCoords, 1, 5);
                swap(textureCoords, 3, 7);
                break;
            case Transformation.FLIP_NONE:
            default:
                break;
        }
    }
    
    

    水平翻转时,swap(0, 2) 是交换了左下、右下两点的 x 坐标,swap(4, 6) 则是交换了左上、右上两点的 x 坐标,即完成了左边两点和右边两点的交换。垂直翻转同理,大家可以自己推导一下。

    resolveRotate

    private void resolveRotate(int rotation) {
        float x, y;
        switch (rotation) {
            case Transformation.ROTATION_90:
                x = textureCoords[0];
                y = textureCoords[1];
                textureCoords[0] = textureCoords[4];
                textureCoords[1] = textureCoords[5];
                textureCoords[4] = textureCoords[6];
                textureCoords[5] = textureCoords[7];
                textureCoords[6] = textureCoords[2];
                textureCoords[7] = textureCoords[3];
                textureCoords[2] = x;
                textureCoords[3] = y;
                break;
            case Transformation.ROTATION_180:
                swap(textureCoords, 0, 6);
                swap(textureCoords, 1, 7);
                swap(textureCoords, 2, 4);
                swap(textureCoords, 3, 5);
                break;
            case Transformation.ROTATION_270:
                x = textureCoords[0];
                y = textureCoords[1];
                textureCoords[0] = textureCoords[2];
                textureCoords[1] = textureCoords[3];
                textureCoords[2] = textureCoords[6];
                textureCoords[3] = textureCoords[7];
                textureCoords[6] = textureCoords[4];
                textureCoords[7] = textureCoords[5];
                textureCoords[4] = x;
                textureCoords[5] = y;
                break;
            case Transformation.ROTATION_0:
            default:
                break;
        }
    }
    
    

    这里我们只分析选择 90° 的情况,剩余情况大家参照着分析。这段代码相当于是依次把左上移到左下,右上移到左上,右下移到右上,左下移到右下,是不是就相当于逆时针旋转了 90° ?

    resolveScale

    private void resolveScale(int inputWidth, int inputHeight, int outputWidth, int outputHeight, int scaleType) {
        if (scaleType == Transformation.SCALE_TYPE_FIT_XY) {
            // The default is FIT_XY
            return;
        }
    
        // Note: scale type need to be implemented by adjusting
        // the vertices (not textureCoords).
        if (inputWidth * outputHeight == inputHeight * outputWidth) {
            // Optional optimization: If input w/h aspect is the same as output's,
            // there is no need to adjust vertices at all.
            return;
        }
    
        float inputAspect = inputWidth / (float) inputHeight;
        float outputAspect = outputWidth / (float) outputHeight;
    
        if (scaleType == Transformation.SCALE_TYPE_CENTER_CROP) {
            if (inputAspect < outputAspect) {
                float heightRatio = outputAspect / inputAspect;
                vertices[1] *= heightRatio;
                vertices[3] *= heightRatio;
                vertices[5] *= heightRatio;
                vertices[7] *= heightRatio;
            } else {
                float widthRatio = inputAspect / outputAspect;
                vertices[0] *= widthRatio;
                vertices[2] *= widthRatio;
                vertices[4] *= widthRatio;
                vertices[6] *= widthRatio;
            }
        } else if (scaleType == Transformation.SCALE_TYPE_CENTER_INSIDE) {
            if (inputAspect < outputAspect) {
                float widthRatio = inputAspect / outputAspect;
                vertices[0] *= widthRatio;
                vertices[2] *= widthRatio;
                vertices[4] *= widthRatio;
                vertices[6] *= widthRatio;
            } else {
                float heightRatio = outputAspect / inputAspect;
                vertices[1] *= heightRatio;
                vertices[3] *= heightRatio;
                vertices[5] *= heightRatio;
                vertices[7] *= heightRatio;
            }
        }
    }
    
    

    如果 inputWidth * outputHeight == inputHeight * outputWidth,那三种缩放模式其实效果一样,所以我们无需做事。

    CENTER_CROP 时,如果 inputAspect < outputAspect,即输入宽高比小于输出宽高比,则说明(竖屏时)输入宽是短边高是长边,宽填充满即顶点横坐标取值范围充满 [-1, 1],高按比例放大即各顶点纵坐标值乘以放大系数,系数为 outputAspect / inputAspect(推理过程见下图)。inputAspect > outputAspect 说明高是长边宽是短边,其处理逻辑同理可得。

    image

    CENTER_INSIDE 时,ratio 的计算结果小于 1,即限制顶点坐标的取值范围,使其小于 [-1, 1],其逻辑类似,大家可以自行推导。

    总结

    在本文中,我代铁蕾兄分享了 OpenGL 四种常用 2D 变换的实现思路,实现代码则基于 Grafika 项目,3D 变换相关的内容,我会在今后涉及到之后再进行总结,时间未定,不过铁蕾兄近期应该会分享 OpenGL 3D 坐标变换的内容,大家敬请期待

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