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防沉迷:聊聊游戏中的心理学(下)

防沉迷:聊聊游戏中的心理学(下)

作者: 老曹漫谈 | 来源:发表于2019-08-26 20:36 被阅读0次

    狄德罗效应

    狄德罗效应是一种常见的“愈得愈不足效应”,在没有得到某种东西时,心里很平稳,而一旦得到了,却不满足。专指人们在拥有了一件新的物品后,不断配置与其相适应的物品,以达到心理上平衡的现象。

    这个效应在游戏中的例子遍地都是。

    《王者荣耀》你用免费的金币或者活动得到了英雄,但是没有配套的“好看”的皮肤,并且在网上舆论和游戏中塑造并且通过心理暗示和游戏中的效果表现,让你觉得这个英雄裸装太朴素,于是就给英雄配上了皮肤(一旦配了一个皮肤之后,你使用上面的登门槛效应,分析一下可能的情况)。

    《炉石传说》也是使用免费的金币开包或者是新版本系统赠送了一张橙,但是光有一张橙卡,是不足以打造新版本的完整卡组体系,还需要其他的关键橙卡或者紫卡。这时候,你看到新版本的促销活动,为了使这一张橙卡能配套成体系的卡组使用,进行了付费,达到了你的预期。

    《闪耀暖暖》这个我不玩,但是昨天看表妹在玩,也是类似上面的情况。系统活动或者免费购买,你会得到免费的服饰搭配,可能其中有些高分搭配,但是缺少配套的,无形中就会给你引导到充值获取全套衣服给“女儿”穿。

    斯金纳箱

    斯金纳箱就是操作性条件反射。

    斯金纳认为虽然人类学习行为的性质比动物复杂得多,但也要通过操作性条件反射。操作性条件反射的特点是:强化刺激既不与反应同时发生,也不先于反应,而是随着反应发生。

    说到游戏里,就是各种环节关卡,通过了就给予即时奖励,让你愉悦的享受并且最终立马反馈一个好的成果。增强了玩家继续玩游戏的行为。

    但在这之后,比如升级越来越慢,橙卡爆率越来越低,提高间隔和你忍受的阈值,却浑然不知。

    惯性地认为继续还有奖励,但实际上玩过游戏的应该都有体会,新手期的奖励和爆率都是偏高的。

    禀赋效应与沉没成本

    禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。

    沉没成本,是指以往发生的,但与当前决策无关的费用。从决策的角度看,以往发生的费用只是造成当前状态的某个因素,当前决策所要考虑的是未来可能发生的费用及所带来的收益,而不考虑已往发生的费用。

    比如笔者,《炉石传说》是从2014年内测开始玩的,《王者荣耀》是在2016年初。在这之中投入了时间、金钱,以及收货的游戏中的各种虚拟道具、皮肤、荣誉奖励、卡背。如要进入同类型的新游戏时因为本身壁垒太高,无法舍弃这些已有资源。

    有次看了本经济学的书详细理解了沉没成本这个概念,明白你当下的决定不能受以往的价值影响。并且由于这段时间有其他更有益的事情需要每天练习,于是果断把两个都删除了。

    问答与反思

    为什么游戏中引用大量心理学知识进行设计?

    游戏也是一种产品,互联网的产品其本质是为了满足用户在特定场景下的需求。为了使你得到愉悦,游戏背后有一堆专家跟着研究游戏的各个流程,当然使你着迷乐在其中是不可避免的。游戏提供给你快乐,你付出金钱和时间,两边各取所需。

    如何防沉迷?

    这个就是因人而异,自控力强的自然会调整好工作、生活和娱乐的关系。自控力弱的先从转移注意力,培养自己一个长期有益的习惯开始。

    以上各效应的定义引自百度百科。

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