// 震动标志位
private bool isshakeCamera = false;
// 震动幅度
public float shakeLevel = 3f;
// 震动时间
public float setShakeTime = 0.2f;
// 震动的FPS
public float shakeFps = 45f;
private float fps;
private float shakeTime = 0.0f;
private float frameTime = 0.0f;
private float shakeDelta = 0.005f;
private Camera selfCamera;
private Rect changeRect;
void Awake()
{
selfCamera = GetComponent<Camera>();
changeRect = new Rect(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
}
// Use this for initialization
void Start()
{
shakeTime = setShakeTime;
fps = shakeFps;
frameTime = 0.03f;
shakeDelta = 0.005f;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (isshakeCamera)
{
if (shakeTime > 0)
{
shakeTime -= Time.deltaTime;
if (shakeTime <= 0)
{
changeRect.xMin = 0.0f;
changeRect.yMin = 0.0f;
selfCamera.rect = changeRect;
isshakeCamera = false;
shakeTime = setShakeTime;
fps = shakeFps;
frameTime = 0.03f;
shakeDelta = 0.005f;
}
else
{
frameTime += Time.deltaTime;
if (frameTime > 1.0 / fps)
{
frameTime = 0;
changeRect.xMin = shakeDelta * (-1.0f + shakeLevel * Random.value);
changeRect.yMin = shakeDelta * (-1.0f + shakeLevel * Random.value);
selfCamera.rect = changeRect;
}
}
}
}
}
public void shake()
{
isshakeCamera = true;
}
上边的代码比较简单,注释就不怎么写了,但是我们要讨论下这个原理。
其实上边的额代码最主要用到了一个camera.rect的属性,而该属性就是我们在camera的inspector面板中的Viewport Rect属性
X,Y,W,H的取值范围都是0~1,
X,Y就是我们相机渲染的画面的在整个屏幕的起始方位,左下角为0,右上角为1,有的时候我们做分屏的时候就可以用这个来调节屏幕的分配问题
W,H是权重,就是该摄像机渲染的画面在横向和纵向所占屏幕的百分比,说的不是特别好理解,大家可以自行测试一下。
解释完这个,我们可能会考虑,假如我们要用这个去实现抖动的效果,会不会有出现黑边的效果,这个刚开始我也有考虑,但是网上搜索没有搜到答案,只有自己做测试,我把上边的代码中的每次抖动间隔变大设置为1秒,这样方便我们观察,然后又把抖动的振幅给调大,这样我们可以更好地的测试
原来以为会出现黑边,但是实际上并没有,而是用现在的摄像机所拍摄的内容去覆盖以前的图片,就出现了下图中的内容了,这就涉及到摄像机的渲染问题了。我们以后再做详解。
若水GIF截图_2017年3月21日21点43分59秒.gif
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