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Unity 实现屏幕抖动效果以及camera.rect问题

Unity 实现屏幕抖动效果以及camera.rect问题

作者: LeoYangXD | 来源:发表于2017-03-21 22:04 被阅读2365次

    // 震动标志位
    private bool isshakeCamera = false;

    // 震动幅度
    public float shakeLevel = 3f;
    // 震动时间
    public float setShakeTime = 0.2f;
    // 震动的FPS
    public float shakeFps = 45f;
    
    private float fps;
    private float shakeTime = 0.0f;
    private float frameTime = 0.0f;
    private float shakeDelta = 0.005f;
    private Camera selfCamera;
    
    private Rect changeRect;
    
    void Awake()
    {
        selfCamera = GetComponent<Camera>();
        changeRect = new Rect(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
    }
    
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        shakeTime = setShakeTime;
        fps = shakeFps;
        frameTime = 0.03f;
        shakeDelta = 0.005f;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isshakeCamera)
        {
            if (shakeTime > 0)
            {
                shakeTime -= Time.deltaTime;
                if (shakeTime <= 0)
                {
                    changeRect.xMin = 0.0f;
                    changeRect.yMin = 0.0f;
                    selfCamera.rect = changeRect;
                    isshakeCamera = false;
                    shakeTime = setShakeTime;
                    fps = shakeFps;
                    frameTime = 0.03f;
                    shakeDelta = 0.005f;
                }
                else
                {
                    frameTime += Time.deltaTime;
    
                    if (frameTime > 1.0 / fps)
                    {
                        frameTime = 0;
                        changeRect.xMin = shakeDelta * (-1.0f + shakeLevel * Random.value);
                        changeRect.yMin = shakeDelta * (-1.0f + shakeLevel * Random.value);
                        selfCamera.rect = changeRect;
                    }
                }
            }
        }
    }
    
    public void shake()
    {
        isshakeCamera = true;
    }
    

    上边的代码比较简单,注释就不怎么写了,但是我们要讨论下这个原理。
    其实上边的额代码最主要用到了一个camera.rect的属性,而该属性就是我们在camera的inspector面板中的Viewport Rect属性

    Paste_Image.png

    X,Y,W,H的取值范围都是0~1,
    X,Y就是我们相机渲染的画面的在整个屏幕的起始方位,左下角为0,右上角为1,有的时候我们做分屏的时候就可以用这个来调节屏幕的分配问题
    W,H是权重,就是该摄像机渲染的画面在横向和纵向所占屏幕的百分比,说的不是特别好理解,大家可以自行测试一下。
    解释完这个,我们可能会考虑,假如我们要用这个去实现抖动的效果,会不会有出现黑边的效果,这个刚开始我也有考虑,但是网上搜索没有搜到答案,只有自己做测试,我把上边的代码中的每次抖动间隔变大设置为1秒,这样方便我们观察,然后又把抖动的振幅给调大,这样我们可以更好地的测试

    Paste_Image.png

    原来以为会出现黑边,但是实际上并没有,而是用现在的摄像机所拍摄的内容去覆盖以前的图片,就出现了下图中的内容了,这就涉及到摄像机的渲染问题了。我们以后再做详解。


    若水GIF截图_2017年3月21日21点43分59秒.gif

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