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用OpenGL绘制金字塔、圆环、扇形

用OpenGL绘制金字塔、圆环、扇形

作者: 黑眼豆豆_ | 来源:发表于2020-07-10 11:54 被阅读0次

    首页我们来看案例的效果图:


    效果图.gif

    案例是这样的:用OpenGL几个图形,点击键盘进行切换,然后用键盘的上下左右按钮控制图形旋转。

    前期准备

    导包

    #include "GLTools.h"    
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLBatch.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    
    #include <math.h>
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    

    定义对象

    /*
     GLMatrixStack 变化管线使用矩阵堆栈
     
     GLMatrixStack 构造函数允许指定堆栈的最大深度、默认的堆栈深度为64.这个矩阵堆在初始化时已经在堆栈中包含了单位矩阵。
     GLMatrixStack::GLMatrixStack(int iStackDepth = 64);
     
     //通过调用顶部载入这个单位矩阵
     void GLMatrixStack::LoadIndentiy(void);
     
     //在堆栈顶部载入任何矩阵
     void GLMatrixStack::LoadMatrix(const M3DMatrix44f m);
     */
    // 各种需要的类
    GLShaderManager     shaderManager;
    GLMatrixStack       modelViewMatrix;  //模型视图矩阵
    GLMatrixStack       projectionMatrix; //投影矩阵
    GLFrame             cameraFrame;//
    GLFrame             objectFrame;
    //投影矩阵
    GLFrustum           viewFrustum;
    
    //容器类(7种不同的图元对应7种容器对象)
    GLBatch             pointBatch;
    GLBatch             lineBatch;
    GLBatch             lineStripBatch;
    GLBatch             lineLoopBatch;
    GLBatch             triangleBatch;
    GLBatch             triangleStripBatch;
    GLBatch             triangleFanBatch;
    
    //几何变换的管道
    GLGeometryTransform transformPipeline;
    
    GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
    GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    
    // 跟踪效果步骤
    int nStep = 0;
    

    流程

    还记得我们之前OpenGL使用小案例--绘制正方形并进行移动这个案例吗?流程与那个案例类似,传送门在此OpenGL使用小案例--绘制正方形并进行移动
    但是今天的流程跟之前有点小区别,咱们看流程图。

    流程图.png

    Main()

    1.setupRC(),设置我们的渲染环境,这是做为绘画进行一些准备工作,设置背景色,初始化shaderManager等等。

    2.注册函数,GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。这就相当于iOS的block以及代理,在特定的时间会調起这些函数。

    • 注册重塑函数:glutReshapeFunc(changeSize);,这个函数会在两个时间点进行触发:
      1.程序运行时;
      2.窗口大小改变时。
    • 注册显示函数:glutDisplayFunc(RenderScene);这是整个项目的核心内容,在这个函数里,我们会进行图形的绘制。
    • 注册特殊函数:glutSpecialFunc(SpecialKeys);这个函数中,我们点击特殊按钮,来改变图形位置,让图形移动。
    • 注册键盘函数:glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);这个函数中,我们点击空格键进行图形切换。
    1. glutMainLoop(),这个方法就是为程序提供一个runloop,保证程序处在一个循环中。

    具体操作

    SetupRC()

    void SetupRC()
    {
        // 灰色的背景
        glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        //设置变换管线以使用两个矩阵堆栈
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
        cameraFrame.MoveRight(<#float fDelta#>)(-15.0f);
        
        /*
         常见函数:
         void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
          参数1:表示使用的图元
          参数2:顶点数
          参数3:纹理坐标(可选)
         
         //负责顶点坐标
         void GLBatch::CopyVertexData3f(GLFloat *vNorms);
         
         //结束,表示已经完成数据复制工作
         void GLBatch::End(void);
         
         
         */
        //定义一些点,三角形形状。
       
        GLfloat vCoast[9] = {
            3,3,0,0,3,0,3,0,0
            
        };
        
        //用点的形式
        pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
        pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        pointBatch.End();
        
        //通过线的形式
        lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
        lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        lineBatch.End();
        
        //通过线段的形式
        lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
        lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        lineStripBatch.End();
        
        //通过线环的形式
        lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
        lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        lineLoopBatch.End();
        
    //    通过三角形创建金字塔
        GLfloat vPyramid[12][3] = {
            -2.0f, 0.0f, -2.0f,
            2.0f, 0.0f, -2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f,
    
            2.0f, 0.0f, -2.0f,
            2.0f, 0.0f, 2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f,
    
            2.0f, 0.0f, 2.0f,
            -2.0f, 0.0f, 2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f,
    
            -2.0f, 0.0f, 2.0f,
            -2.0f, 0.0f, -2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f
            
        };
    
    //    GLfloat vPyramid[12][3] = {
    //        -4.0f, 0.0f, -4.0f,
    //        4.0f, 0.0f, -4.0f,
    //        0.0f, 8.0f, 0.0f,
    //
    //        4.0f, 0.0f, -4.0f,
    //        4.0f, 0.0f, 4.0f,
    //        0.0f, 8.0f, 0.0f,
    //
    //        4.0f, 0.0f, 4.0f,
    //        -4.0f, 0.0f, 4.0f,
    //        0.0f, 8.0f, 0.0f,
    //
    //        -4.0f, 0.0f, 4.0f,
    //        -4.0f, 0.0f, -4.0f,
    //        0.0f, 8.0f, 0.0f};
        
        //GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
        triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
        triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
        triangleBatch.End();
        
        
        // 三角形扇形--六边形
        GLfloat vPoints[100][3];    
        int nVerts = 0;
        //半径
        GLfloat r = 3.0f;
        //原点(x,y,z) = (0,0,0);
        vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
        vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
        vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
        
        
        //M3D_2PI 就是2Pi 的意思,就一个圆的意思。 绘制圆形
        for(GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
            
            //数组下标自增(每自增1次就表示一个顶点)
            nVerts++;
            /*
             弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
             既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数就行了
             */
            //x点坐标 cos(angle) * 半径
            vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
            //y点坐标 sin(angle) * 半径
            vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
            //z点的坐标
            vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
        }
        
        // 结束扇形 前面一共绘制7个顶点(包括圆心)
        //添加闭合的终点
        //课程添加演示:屏蔽177-180行代码,并把绘制节点改为7.则三角形扇形是无法闭合的。
        nVerts++;
        vPoints[nVerts][0] = r;
        vPoints[nVerts][1] = 0;
        vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
        
        // 加载!
        //GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
        triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
        triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
        triangleFanBatch.End();
        
        //三角形条带,一个小环或圆柱段
        //顶点下标
        int iCounter = 0;
        //半径
        GLfloat radius = 3.0f;
        //从0度~360度,以0.3弧度为步长
        for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f*M3D_PI); angle += 0.3f)
        {
            //或许圆形的顶点的X,Y
            GLfloat x = radius * sin(angle);
            GLfloat y = radius * cos(angle);
            
            //绘制2个三角形(他们的x,y顶点一样,只是z点不一样)
            vPoints[iCounter][0] = x;
            vPoints[iCounter][1] = y;
            vPoints[iCounter][2] = -0.5;
            iCounter++;
            
            vPoints[iCounter][0] = x;
            vPoints[iCounter][1] = y;
            vPoints[iCounter][2] = 0.5;
            iCounter++;
        }
        
        // 关闭循环
        printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCounter);
        //结束循环,在循环位置生成2个三角形
        vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
        vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
        vPoints[iCounter][2] = -0.5;
        iCounter++;
        
        vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
        vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
        vPoints[iCounter][2] = 0.5;
        iCounter++;
        
        // GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
        triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
        triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
        triangleStripBatch.End();
    }
    

    我们着重看以下几点:
    transformPipeline称之为变换管道,它的作用是快速的将模型视图矩阵和投影矩阵进行相乘,并保存结果。

        //设置变换管线以使用两个矩阵堆栈
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    

    通过MoveForward设置观察者的位置。有三种移动的方向:

    //设置camera的位置
    cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
    
    • MoveForward,观察者在Z轴上进行移动,负数向外,正数向里。
    • MoveUp,观察者在Y轴上进行移动,负数向上,正数向下。
    • MoveRight,观察者在X轴上进行移动,负数向右,正数向坐。
    //定义一些点,三角形形状。
       
        GLfloat vCoast[9] = {
            3,3,0,0,3,0,3,0,0
            
        };
        
        //用点的形式
        pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
        pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        pointBatch.End();
        
        //通过线的形式
        lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
        lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        lineBatch.End();
        
        //通过线段的形式
        lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
        lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        lineStripBatch.End();
        
        //通过线环的形式
        lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
        lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        lineLoopBatch.End();
        
    //    通过三角形创建金字塔
        GLfloat vPyramid[12][3] = {
            -2.0f, 0.0f, -2.0f,
            2.0f, 0.0f, -2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f,
    
            2.0f, 0.0f, -2.0f,
            2.0f, 0.0f, 2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f,
    
            2.0f, 0.0f, 2.0f,
            -2.0f, 0.0f, 2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f,
    
            -2.0f, 0.0f, 2.0f,
            -2.0f, 0.0f, -2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f
            
        };
    
    //    GLfloat vPyramid[12][3] = {
    //        -4.0f, 0.0f, -4.0f,
    //        4.0f, 0.0f, -4.0f,
    //        0.0f, 8.0f, 0.0f,
    //
    //        4.0f, 0.0f, -4.0f,
    //        4.0f, 0.0f, 4.0f,
    //        0.0f, 8.0f, 0.0f,
    //
    //        4.0f, 0.0f, 4.0f,
    //        -4.0f, 0.0f, 4.0f,
    //        0.0f, 8.0f, 0.0f,
    //
    //        -4.0f, 0.0f, 4.0f,
    //        -4.0f, 0.0f, -4.0f,
    //        0.0f, 8.0f, 0.0f};
        
        //GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
        triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
        triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
        triangleBatch.End();
        
        
        // 三角形扇形--六边形
        GLfloat vPoints[100][3];    
        int nVerts = 0;
        //半径
        GLfloat r = 3.0f;
        //原点(x,y,z) = (0,0,0);
        vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
        vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
        vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
        
        
        //M3D_2PI 就是2Pi 的意思,就一个圆的意思。 绘制圆形
        for(GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
            
            //数组下标自增(每自增1次就表示一个顶点)
            nVerts++;
            /*
             弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
             既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数就行了
             */
            //x点坐标 cos(angle) * 半径
            vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
            //y点坐标 sin(angle) * 半径
            vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
            //z点的坐标
            vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
        }
        
        // 结束扇形 前面一共绘制7个顶点(包括圆心)
        //添加闭合的终点
        //课程添加演示:屏蔽177-180行代码,并把绘制节点改为7.则三角形扇形是无法闭合的。
        nVerts++;
        vPoints[nVerts][0] = r;
        vPoints[nVerts][1] = 0;
        vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
        
        // 加载!
        //GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
        triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
        triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
        triangleFanBatch.End();
        
        //三角形条带,一个小环或圆柱段
        //顶点下标
        int iCounter = 0;
        //半径
        GLfloat radius = 3.0f;
        //从0度~360度,以0.3弧度为步长
        for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f*M3D_PI); angle += 0.3f)
        {
            //或许圆形的顶点的X,Y
            GLfloat x = radius * sin(angle);
            GLfloat y = radius * cos(angle);
            
            //绘制2个三角形(他们的x,y顶点一样,只是z点不一样)
            vPoints[iCounter][0] = x;
            vPoints[iCounter][1] = y;
            vPoints[iCounter][2] = -0.5;
            iCounter++;
            
            vPoints[iCounter][0] = x;
            vPoints[iCounter][1] = y;
            vPoints[iCounter][2] = 0.5;
            iCounter++;
        }
        
        // 关闭循环
        printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCounter);
        //结束循环,在循环位置生成2个三角形
        vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
        vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
        vPoints[iCounter][2] = -0.5;
        iCounter++;
        
        vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
        vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
        vPoints[iCounter][2] = 0.5;
        iCounter++;
        
        // GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
        triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
        triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
        triangleStripBatch.End();
    

    设置一些顶点,并按固定的规则进行连接。OpenGL渲染架构解析

    void ChangeSize(int w, int h)

    // 窗口已更改大小,或刚刚创建。无论哪种情况,我们都需要
    // 使用窗口维度设置视口和投影矩阵.
    void ChangeSize(int w, int h)
    {
        glViewport(0, 0, w, h);
        //创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        //调用顶部载入单元矩阵
        modelViewMatrix.LoadIdentity();
    }
    

    创建透视投影矩阵

    //创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
    
    • 投影矩阵分为2种矩阵,正投影矩阵正投影矩阵
      • 正投影矩阵,用于平面图形
        //参数1  X轴的最小值
        //参数2  X轴的最大值  
        //参数3  Y轴的最小值
        //参数4  Y轴的最大值  
        //参数5  Z轴的最小值
        //参数6  Z轴的最大值  
       viewFrustum.SetOrthographic(<#GLfloat xMin#>, <#GLfloat xMax#>, <#GLfloat yMin#>, <#GLfloat yMax#>, <#GLfloat zMin#>, <#GLfloat zMax#>)
    
    • 透视投影矩阵用于3D图形,可以控制图形趋于人体眼睛看到事物一样
        //参数1  投影角度
        //参数2 纵横比(宽/高)
        //参数3 最近距离
        //参数3 最远距离
        viewFrustum.SetPerspective(<#float fFov#>, <#float fAspect#>, <#float fNear#>, <#float fFar#>)
    
    投影png
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    

    将设置好的透视投影矩阵存入投影矩阵中。

        //调用顶部载入单元矩阵
        modelViewMatrix.LoadIdentity();
    

    初始化模型视图矩阵

    void SpecialKeys(int key, int x, int y)

    //特殊键位处理(上、下、左、右移动)
    void SpecialKeys(int key, int x, int y)
    {
        
        if(key == GLUT_KEY_UP)
            //围绕X轴向上旋转。
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
           //围绕X轴向下旋转。
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
          //围绕Y轴旋转。
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
             //围绕Y轴旋转。
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        glutPostRedisplay();
    }
    
    • objectFrame是指这个物体本身的描述,GLFrame叫参考帧,其中存储了1个世界坐标点和2个世界坐标下的方向向量,也就是9个glFloat值,分别用来表示:当前位置点,向前方向向量,向上方向向量。,通过点击上下左右按钮进行旋转;
    • m3dDegToRad(-5.0f),度数转弧度;
    • glutPostRedisplay()调用RenderScene()进行重绘

    void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y)

    //根据空格次数。切换不同的“窗口名称”
    void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y)
    {
        if(key == 32)
        {
            nStep++;
            
            if(nStep > 6)
                nStep = 0;
        }
        
        switch(nStep)
        {
            case 0:
                glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
                break;
            case 1:
                glutSetWindowTitle("GL_LINES");
                break;
            case 2:
                glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
                break;
            case 3:
                glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
                break;
            case 4:
                glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
                break;
            case 5:
                glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
                break;
            case 6:
                glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
                break;
        }
        
        glutPostRedisplay();
    }
    

    key == 32通过ASCII可以知道为空格键,点击空格键进行nStep相加,进行视图切换

    void RenderScene(void)

    void RenderScene(void)
    {
        // Clear the window with current clearing color
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
       
        //压栈
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        
        //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
        
        M3DMatrix44f mObjectFrame;
        //只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
        objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
        
        //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
        modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
        
        /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
         参数1:平面着色器
         参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
         --transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
         GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
         参数3:颜色值(黑色)
         */
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
        
        switch(nStep) {
            case 0:
                //设置点的大小
                glPointSize(4.0f);
                pointBatch.Draw();
                glPointSize(1.0f);
                break;
            case 1:
                //设置线的宽度
                glLineWidth(2.0f);
                lineBatch.Draw();
                glLineWidth(1.0f);
                break;
            case 2:
                glLineWidth(2.0f);
                lineStripBatch.Draw();
                glLineWidth(1.0f);
                break;
            case 3:
                glLineWidth(2.0f);
                lineLoopBatch.Draw();
                glLineWidth(1.0f);
                break;
            case 4:
                DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
                break;
            case 5:
                DrawWireFramedBatch(&triangleStripBatch);
                break;
            case 6:
                DrawWireFramedBatch(&triangleFanBatch);
                break;
        }
        
        //还原到以前的模型视图矩阵(单位矩阵)
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        // 进行缓冲区交换
        glutSwapBuffers();
    }
    
    • 压栈出栈,我们知道栈是一种先进后出(FILO)的数据结构,在OPenGL中,栈是一个记录状态的工具。
      • 举一个例子,假如一个物体要进行移动和变换,那么我们就需要通过压栈进行状态保存,否则以后的每次变换都会在新变换的基础上进行操作,而回不到最初的状态。而出栈就是这个回退的操作。
      • 压栈出栈永远是成对出现。
        栈.png
        通过图可以看到,压栈后矩阵变换是在新压入的矩阵上进行操作,而不影响原来的矩阵。
     //压栈
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        
        //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
        
        M3DMatrix44f mObjectFrame;
        //只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
        objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
        
        //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
        modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    
    • modelViewMatrix进行压栈后,得到一个新的矩阵
    • cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);,将cameraFrame放入到一个44的矩阵mCamera中,再通过MultMatrix矩阵相乘,放入到modelViewMatrix*中。
    • objectFrame同上。
    • 前四种情况用平面着色器
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
    

    transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix()通过变换管道拿到投影视图模型矩阵。

    • 完成后用modelViewMatrix.PopMatrix();回退到最初的状态。

    void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)

    void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
    {
        /*------------画绿色部分----------------*/
        /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
         参数1:平面着色器
         参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
              --transformPipeline 变换管线(指定了2个矩阵堆栈)
         参数3:颜色值
        */
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
        pBatch->Draw();
        
        /*-----------边框部分-------------------*/
        /*
            glEnable(GLenum mode); 用于启用各种功能。功能由参数决定
            参数列表:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23747081
            注意:glEnable() 不能写在glBegin() 和 glEnd()中间
            GL_POLYGON_OFFSET_LINE  根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
            GL_LINE_SMOOTH          执行后,过虑线点的锯齿
            GL_BLEND                启用颜色混合。例如实现半透明效果
            GL_DEPTH_TEST           启用深度测试 根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形(材料
         
         
            glDisable(GLenum mode); 用于关闭指定的功能 功能由参数决定
         
         */
        
        //画黑色边框
        glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生z冲突,所以要偏移
        glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
        
        // 画反锯齿,让黑边好看些
        glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        
        //绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
        //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
        //设置线条宽度
        glLineWidth(2.5f);
        
        /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
         参数1:平面着色器
         参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
             --transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
              GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
         参数3:颜色值(黑色)
         */
        
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
        pBatch->Draw();
    
        // 复原原本的设置
        //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
        glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
        glLineWidth(1.0f);
        glDisable(GL_BLEND);
        glDisable(GL_LINE_SMOOTH);    
    }
    

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