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OpenGL ES入门13-Blend混合

OpenGL ES入门13-Blend混合

作者: 秦明Qinmin | 来源:发表于2017-04-26 00:20 被阅读670次

本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获。
这篇文章的作用是学习的OpenGL ES 中的混合技术。物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。
环境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0
目前代码已经放到github上面,OpenGL ES入门13-混合

欢迎关注我的 OpenGL ES入门专题

概述

混合技术在某些情况下特别有用。比如在iOS中做音乐播放器的时候,我们希望歌词当前的播放进度与整句歌词具有明显的颜色区分。我们可以这样做:

@interface MVMusicView : UILabel
@property (nonatomic, assign) CGFloat progress;
@end

@implementation MVMusicView

- (void)setProgress:(CGFloat)progress
{
    _progress = progress;
    [self setNeedsDisplay];
}

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    [super drawRect:rect];
    
    [[UIColor greenColor] setFill];
    
    CGRect lyricRect = CGRectMake(0, 0, self.frame.size.width * _progress, self.frame.size.height);
    UIRectFillUsingBlendMode(lyricRect, kCGBlendModeSourceIn);
}

@end

Blend效果:

效果.png

在OpenGL ES 中物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。透明是非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色。一个物体的透明度,被定义为它的颜色的alpha值,alpha颜色值是一个颜色向量的第四个元素。

实现效果

接下来我们用OpenGL ES 实现类似的效果,效果图如下所示:

效果图.png

基础知识

片段着色器运行完成并且所有的测试都通过以后,混合方程才能自由执行片段的颜色输出,当前它在颜色缓冲中(前面片段的颜色在当前片段之前储存)。源和目标颜色会自动被OpenGL设置,而源和目标因子可以让我们自由设置。

  • 开启混合
glEnable(GL_BLEND);
  • 关闭混合
glDisable(GL_BLEND);
  • 混合因子计算公式
result = source * Fsource + destination * Fdestination                                                                                           

参数 source:源颜色向量。这是来自纹理的本来的颜色向量。
参数 destination:目标颜色向量。这是储存在颜色缓冲中当前位置的颜色向量。
参数 Fsource:源因子。设置了对源颜色的alpha值影响。
参数 Fdestination:目标因子。设置了对目标颜色的alpha影响。

  • 混合因子设置函数
void glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor);
  • 源(source)和目标(destination)因子相关设置选项:
选项
GL_ZERO 0
GL_ONE 1
GL_SRC_COLOR 源颜色向量
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR 1 − 源颜色向量
GL_SRC_ALPHA 源的alpha值
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 1 − 源的alpha值
GL_DST_ALPHA 目标的alpha值
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA 1 − 目标的alpha值

实现过程

  • 加载png图片。在这里主要是用到了两张png的纹理,加载的时候分别加载,并生成纹理对象。
- (void)setupTexure
{
    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"text" ofType:@"png"];
    
    pic_data pngData;
    read_png_file(path.UTF8String, &pngData);
    // 创建纹理
    if (pngData.flag > 0) {
        _texture = createTexture2D(GL_RGBA, pngData.width, pngData.height, pngData.rgba);
    }else {
        _texture = createTexture2D(GL_RGB, pngData.width, pngData.height, pngData.rgba);
    }
   
    if (pngData.rgba) {
        free(pngData.rgba);
        pngData.rgba = NULL;
    }
}

- (void)setupTexure1
{
    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"wood" ofType:@"png"];
    
    pic_data pngData;
    read_png_file(path.UTF8String, &pngData);
    // 创建纹理
    if (pngData.flag > 0) {
        _texture1 = createTexture2D(GL_RGBA, pngData.width, pngData.height, pngData.rgba);
    }else {
        _texture1 = createTexture2D(GL_RGB, pngData.width, pngData.height, pngData.rgba);
    }
    
    if (pngData.rgba) {
        free(pngData.rgba);
        pngData.rgba = NULL;
    }
}
  • 开启混合测试。这个测试主要是测试开启混合以及相应的混合因子对结果的影响。
- (void)render
{
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
    
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    // 激活纹理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "image"), 0);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertCount);
    
    //将指定 renderbuffer 呈现在屏幕上,在这里我们指定的是前面已经绑定为当前 renderbuffer 的那个,在 renderbuffer 可以被呈现之前,必须调用renderbufferStorage:fromDrawable: 为之分配存储空间。
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

顶点着色器

attribute vec3 position;
attribute vec2 texcoord;

varying vec2 vTexcoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
    vTexcoord = texcoord;
}

片源着色器

precision mediump float;

uniform sampler2D image;
uniform sampler2D image1;

varying vec2 vTexcoord;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(image, vTexcoord);
}

效果图

开启混合.png
  • 两张图片进行混合测试。一张图片先渲染到帧缓存中,然后再渲染另一张,并与帧缓存中的图像混合。
- (void)render
{
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
    
    // 第一个纹理关闭混合
    glDisable(GL_BLEND);
    
    // 激活纹理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture1);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "image"), 1);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertCount);
    
    // 渲染的时候开启混合
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
    
    // 激活纹理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "image"), 0);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertCount);
    
    //将指定 renderbuffer 呈现在屏幕上,在这里我们指定的是前面已经绑定为当前 renderbuffer 的那个,在 renderbuffer 可以被呈现之前,必须调用renderbufferStorage:fromDrawable: 为之分配存储空间。
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

顶点着色器

attribute vec3 position;
attribute vec2 texcoord;

varying vec2 vTexcoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
    vTexcoord = texcoord;
}

片源着色器

precision mediump float;

uniform sampler2D image;
uniform sampler2D image1;

varying vec2 vTexcoord;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(image, vTexcoord);
}

效果图:

两张纹理混合.png
  • 歌词显示效果测试。自己通过编写着色器进行相关混合。在这里由于文字的渲染比较复杂(如果想渲染文字可以使用FreeType2,它是一个免费、开源、可移植且高质量的字体引擎,被广泛使用着。),因此用透明的png字体图代替文字的渲染,即工程中的 text.png
- (void)render
{
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
    
    // 激活纹理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture1);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "image"), 1);
    
    // 激活纹理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "image1"), 0);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertCount);
    
    //将指定 renderbuffer 呈现在屏幕上,在这里我们指定的是前面已经绑定为当前 renderbuffer 的那个,在 renderbuffer 可以被呈现之前,必须调用renderbufferStorage:fromDrawable: 为之分配存储空间。
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

顶点着色器

attribute vec3 position;
attribute vec2 texcoord;

varying vec2 vTexcoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
    vTexcoord = texcoord;
}

片源着色器。利用纹理坐标,使纹理坐标s轴0.43左边的为红色字体,右边的保持原来的颜色。

precision mediump float;

uniform sampler2D image;
uniform sampler2D image1;

varying vec2 vTexcoord;

void main()
{
    vec4 des = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    vec4 src = texture2D(image1, vTexcoord);
    vec4 bld;
    if (vTexcoord.x <= 0.43) {
        bld = vec4(vec3(des), src.a);
    }else {
        bld = src;
    }
    
    gl_FragColor = bld * bld.a + vec4(1.0) * (1.0 - bld.a);
}

效果图:

效果图.png

常见问题

  • 由于Xcode在打包的时候会对png图片进行优化处理,因此我们在使用libpng读取读片的时候可能出现以下错误:
libpng error: CgBI: unhandled critical chunk

解决办法是关闭Xcode对png的优化处理

解决办法.png

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