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设计模式-命令模式

设计模式-命令模式

作者: Scorw | 来源:发表于2019-10-08 10:06 被阅读0次

    模式定义:

    命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

    \color{#ea4335}{意图:} 将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

    \color{#ea4335}{主要解决:}在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

    \color{#ea4335}{何时使用:}在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

    \color{#ea4335}{如何解决:}通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

    \color{#ea4335}{关键代码:}定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

    实现

    我们首先创建作为命令的接口 Order,然后创建作为请求的 Stock 类。实体命令类 BuyStock 和 SellStock,实现了 Order 接口,将执行实际的命令处理。创建作为调用对象的类 Broker,它接受订单并能下订单。

    Broker 对象使用命令模式,基于命令的类型确定哪个对象执行哪个命令。CommandPatternDemo,我们的演示类使用 Broker 类来演示命令模式。

    命令模式

    源码:代码仓库

    总结:

    \color{#ea4335}{优点:}
    1、降低了系统耦合度。
    2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

    \color{#ea4335}{缺点:}使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

    \color{#ea4335}{使用场景:}认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。

    \color{#ea4335}{注意事项:}系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

    参考:菜鸟教程

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