美文网首页
结构型-Flyweight

结构型-Flyweight

作者: acc8226 | 来源:发表于2021-06-28 13:29 被阅读0次

    享元模式原理与实现

    享元模式(Flyweight Design Pattern)

    所谓“享元”,顾名思义就是被共享的单元。享元模式的意图是复用对象,节省内存,前提是享元对象是不可变对象。

    具体来讲,当一个系统中存在大量重复对象的时候,如果这些重复的对象是不可变对象,我们就可以利用享元模式将对象设计成享元,在内存中只保留一份实例,供多处代码引用。这样可以减少内存中对象的数量,起到节省内存的目的。实际上,不仅仅相同对象可以设计成享元,对于相似对象,我们也可以将这些对象中相同的部分(字段)提取出来,设计成享元,让这些大量相似对象引用这些享元。

    这里我稍微解释一下,定义中的“不可变对象”指的是,一旦通过构造函数初始化完成之后,它的状态(对象的成员变量或者属性)就不会再被修改了。所以,不可变对象不能暴露任何 set() 等修改内部状态的方法。之所以要求享元是不可变对象,那是因为它会被多处代码共享使用,避免一处代码对享元进行了修改,影响到其他使用它的代码。

    接下来,我们通过一个简单的例子解释一下享元模式。

    假设我们在开发一个棋牌游戏(比如象棋)。一个游戏厅中有成千上万个“房间”,每个房间对应一个棋局。棋局要保存每个棋子的数据,比如:棋子类型(将、相、士、炮等)、棋子颜色(红方、黑方)、棋子在棋局中的位置。利用这些数据,我们就能显示一个完整的棋盘给玩家。具体的代码如下所示。其中,ChessPiece 类表示棋子,ChessBoard 类表示一个棋局,里面保存了象棋中 30 个棋子的信息。

    public class ChessPiece {//棋子
      private int id;
      private String text;
      private Color color;
      private int positionX;
      private int positionY;
    
      public ChessPiece(int id, String text, Color color, int positionX, int positionY) {
        this.id = id;
        this.text = text;
        this.color = color;
        this.positionX = positionX;
        this.positionY = positionX;
      }
    
      public static enum Color {
        RED, BLACK
      }
    
      // ...省略其他属性和getter/setter方法...
    }
    
    public class ChessBoard {//棋局
      private Map<Integer, ChessPiece> chessPieces = new HashMap<>();
    
      public ChessBoard() {
        init();
      }
    
      private void init() {
        chessPieces.put(1, new ChessPiece(1, "車", ChessPiece.Color.BLACK, 0, 0));
        chessPieces.put(2, new ChessPiece(2,"馬", ChessPiece.Color.BLACK, 0, 1));
        //...省略摆放其他棋子的代码...
      }
    
      public void move(int chessPieceId, int toPositionX, int toPositionY) {
        //...省略...
      }
    }
    

    为了记录每个房间当前的棋局情况,我们需要给每个房间都创建一个 ChessBoard 棋局对象。因为游戏大厅中有成千上万的房间(实际上,百万人同时在线的游戏大厅也有很多),那保存这么多棋局对象就会消耗大量的内存。有没有什么办法来节省内存呢?

    这个时候,享元模式就可以派上用场了。像刚刚的实现方式,在内存中会有大量的相似对象。这些相似对象的 id、text、color 都是相同的,唯独 positionX、positionY 不同。实际上,我们可以将棋子的 id、text、color 属性拆分出来,设计成独立的类,并且作为享元供多个棋盘复用。这样,棋盘只需要记录每个棋子的位置信息就可以了。具体的代码实现如下所示:

    // 享元类
    public class ChessPieceUnit {
      private int id;
      private String text;
      private Color color;
    
      public ChessPieceUnit(int id, String text, Color color) {
        this.id = id;
        this.text = text;
        this.color = color;
      }
    
      public static enum Color {
        RED, BLACK
      }
    
      // ...省略其他属性和getter方法...
    }
    
    public class ChessPieceUnitFactory {
      private static final Map<Integer, ChessPieceUnit> pieces = new HashMap<>();
    
      static {
        pieces.put(1, new ChessPieceUnit(1, "車", ChessPieceUnit.Color.BLACK));
        pieces.put(2, new ChessPieceUnit(2,"馬", ChessPieceUnit.Color.BLACK));
        //...省略摆放其他棋子的代码...
      }
    
      public static ChessPieceUnit getChessPiece(int chessPieceId) {
        return pieces.get(chessPieceId);
      }
    }
    
    public class ChessPiece {
      private ChessPieceUnit chessPieceUnit;
      private int positionX;
      private int positionY;
    
      public ChessPiece(ChessPieceUnit unit, int positionX, int positionY) {
        this.chessPieceUnit = unit;
        this.positionX = positionX;
        this.positionY = positionY;
      }
      // 省略getter、setter方法
    }
    
    public class ChessBoard {
      private Map<Integer, ChessPiece> chessPieces = new HashMap<>();
    
      public ChessBoard() {
        init();
      }
    
      private void init() {
        chessPieces.put(1, new ChessPiece(
                ChessPieceUnitFactory.getChessPiece(1), 0,0));
        chessPieces.put(1, new ChessPiece(
                ChessPieceUnitFactory.getChessPiece(2), 1,0));
        //...省略摆放其他棋子的代码...
      }
    
      public void move(int chessPieceId, int toPositionX, int toPositionY) {
        //...省略...
      }
    }
    

    在上面的代码实现中,我们利用工厂类来缓存 ChessPieceUnit 信息(也就是 id、text、color)。通过工厂类获取到的 ChessPieceUnit 就是享元。所有的 ChessBoard 对象共享这 30 个 ChessPieceUnit 对象(因为象棋中只有 30 个棋子)。在使用享元模式之前,记录 1 万个棋局,我们要创建 30 万(30*1 万)个棋子的 ChessPieceUnit 对象。利用享元模式,我们只需要创建 30 个享元对象供所有棋局共享使用即可,大大节省了内存。

    那享元模式的原理讲完了,我们来总结一下它的代码结构。实际上,它的代码实现非常简单,主要是通过工厂模式,在工厂类中,通过一个 Map 来缓存已经创建过的享元对象,来达到复用的目的。

    享元模式的实现

    享元模式的代码实现非常简单,主要是通过工厂模式,在工厂类中,通过一个 Map 或者 List 来缓存已经创建好的享元对象,以达到复用的目的。

    享元模式 VS 单例、缓存、对象池

    我们前面也多次提到,区别两种设计模式,不能光看代码实现,而是要看设计意图,也就是要解决的问题。这里的区别也不例外。我们可以用简单几句话来概括一下它们之间的区别。应用单例模式是为了保证对象全局唯一。应用享元模式是为了实现对象复用,节省内存。缓存是为了提高访问效率,而非复用。池化技术中的“复用”理解为“重复使用”,主要是为了节省时间。

    享元模式在 Java Integer 中的应用

    在 Java Integer 的实现中,-128 到 127 之间的整型对象会被事先创建好,缓存在 IntegerCache 类中。当我们使用自动装箱或者 valueOf() 来创建这个数值区间的整型对象时,会复用 IntegerCache 类事先创建好的对象。这里的 IntegerCache 类就是享元工厂类,事先创建好的整型对象就是享元对象。

    实际上,除了 Integer 类型之外,其他包装器类型,比如 Long、Short、Byte 等,也都利用了享元模式来缓存 -128 到 127 之间的数据。比如,Long 类型对应的 LongCache 享元工厂类及 valueOf() 函数代码如下所示:实际上,除了 Integer 类型之外,其他包装器类型,比如 Long、Short、Byte 等,也都利用了享元模式来缓存 -128 到 127 之间的数据。比如,Long 类型对应的 LongCache 享元工厂类及 valueOf() 函数代码如下所示:

    
    private static class LongCache {
        private LongCache(){}
    
        static final Long cache[] = new Long[-(-128) + 127 + 1];
    
        static {
            for(int i = 0; i < cache.length; i++)
                cache[i] = new Long(i - 128);
        }
    }
    
    public static Long valueOf(long l) {
        final int offset = 128;
        if (l >= -128 && l <= 127) { // will cache
            return LongCache.cache[(int)l + offset];
        }
        return new Long(l);
    }
    

    在 Java String 类的实现中,JVM 开辟一块存储区专门存储字符串常量,这块存储区叫作字符串常量池,类似于 Integer 中的 IntegerCache。不过,跟 IntegerCache 不同的是,它并非事先创建好需要共享的对象,而是在程序的运行期间,根据需要来创建和缓存字符串常量。

    参考

    设计模式之美设计模式代码重构-极客时间
    https://time.geekbang.org/column/intro/250

    相关文章

      网友评论

          本文标题:结构型-Flyweight

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/lddtyltx.html