Quick-Cocos2dx-Community 中 64 位 Luajit 使用说明
由 Benz 于 星期四, 2015-10-29 14:08 发表
在 3.6 中,我们加入了 Luajit 2.1 以支持 64 位 bytecode,并替换掉了原生lua。
由于android并没有强制要求64位,Luajit在不用的平台使用不同的位数支持。情况如下:
Android、Win32、Mac 继续使用32位的jit。
iOS更新硬件来决定使用的jit位数,5s以上设备使用64位jit,以下设备使用32位jit。
事实上每个平台都需要独立的luajit库支撑,引擎提供的luajit包含了各个平台的库,游戏开发者可放心使用。
在大部分时候,你不需要感知Luajit的存在,依然像往常一样正常使用 Player 来开发游戏。
以下两个情况是你需要注意的:
使用 Xcode 的 iOS 模拟器来测试代码。如果你选择iPhone 5s或以上的模拟器,那么你需要在 project 的 other linker flags 中增加以下参数:
-pagezero_size 10000 -image_base 100000000
切记千万别把-ObjC参数给删掉 不然会闪退,因为链接不到oc相关的库
最终是 -ObjC -pagezero_size 10000 -image_base 100000000
如下图所示:
Xcode 的 iOS 模拟器
注意:iPhone 4s模拟器不需要设置。
调试完成请去掉这个参数设置,否则AppStore上新检查将不能通过, 会报错ITMS - 90209 Invalid Segment Alignment。
游戏发布的时候,针对iOS你需要用 compile_scripts 分别生产 32 和 64 位的 bytecode包,并在游戏启动逻辑加入系统位数判断,以启动不同的包。
Quick comminuty 3.6中的compile_scripts已支持在Mac平台生成iOS上可运行的64位bytecode。
新建的工程中的文件runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp有示例代码,如下:
#if 0
// use luajit bytecode package
stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", "XXTEA");
if (sizeof(long) == 4) {
stack->loadChunksFromZIP("res/game.zip");
} else {
stack->loadChunksFromZIP("res/game64.zip");
}
stack->executeString("require 'main'");
#else
// use discrete files
engine->executeScriptFile("src/main.lua");
#endif
发布正式ipa或apk包的时候,请把#if 0修改为#if 1。
注:3.6中修改了stack->setXXTEAKeyAndSign接口,因为两个长度参数完全多余。
有关 compile_scripts 的详细使用说明,参考链接 Quick-Cocos2dx-Community 在发布时加密lua源文件
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