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2.第一章2小节 材质贴图、光照和阴影

2.第一章2小节 材质贴图、光照和阴影

作者: 我的名字好长好长灬 | 来源:发表于2021-05-28 22:17 被阅读0次

    以下文章即Learn Threejs 第三版英文翻译学习记录,可以到正版书店购买对应书籍。

    添加材质、光线在Three.js 中变得简单,它的操作原理和我们上一节提到的流程是一样的。

    下面我们开始添加一个SpotLight光源:

    var spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF); 

    spotLight.position.set(-40, 40, -15); 

    spotLight.castShadow = true;

    spotLight.shadow.mapSize = new THREE.Vector2(1024, 1024);

     spotLight.shadow.camera.far = 130; 

    spotLight.shadow.camera.near = 40;

    我们给SpotLight光源的设置了位置,而且打开了阴影的显示。在这段代码中,我们还给SpotLight设置了一个附加属性,例如...

    不需要注重太多的细节,这些属性定义了渲染后的阴影呈现什么样的效果。我们将在第三章详细的介绍。

    Threejs中还有很多不同的光源提供我们使用。(AmbientLight/AmbientLightProbe/DirectionalLight/DirectionnalLightShadow/HemisphereLight/HemisLightProbe/Light/LightProbe/LightShadow/PointLight/PointLightShadow/RectAreaLight/SpotLight/SpotLightShadow)

    这时候如果我们渲染出的结果和上一次的结果毫无差别。原因是不同材质对光源的发应是不同的(意思材质影响光源的反射),在上一个例子中我们使用的材质MeshBasicMaterial在场景中是和光没有任何关系的,我们只是定义了一个颜色的材质。所以,我们需要更改对象上Mash的材质。

    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,20);

    var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:

    0xffffff});

    var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); ...

    var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4,4,4);

    var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:

    0xff0000});

    var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); ...

    var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4,20,20);

    var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x7777ff});

    var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

    这部分代码,我们设置了物体表面mash的材质MeshLambertMaterial,类似这样的材质MeshPhysicalMaterial、MeshStandardMaterial、包括废弃的MeshPhongMaterial,都提供了对Light光源影响的渲染(大致的意思就是这些材质反射关源)

    以上的代码的运行结果,并不是我们想要得到的.

    运行结果

    我们可以看到,立方体和球体看起来没什么问题,但是没有阴影。具体的原因是渲染阴影会耗费大量的CPU资源,所以Threejs中默认是关闭的阴影渲染的。如果要打开这些,其实也是很简单的

    renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000)); 

    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

     renderer.shadowMap.Enabled = true;

    我们需要做的第一个操作是告诉render,将渲染阴影选项打开。然而你会发现并没有什么区别,这是因为我们并没有确定哪些物体具有投影,带我们的示例中我们希望所有的物体具有阴影。所以你需要设置如下属性。

    plane.receiveShadow = true; 

    cube.castShadow = true;

    sphere.castShadow = true;

    现在,我们只需要一件事情将阴影显示出来,我们需要定义我们Scene中的哪一个Light将会影响物体的阴影。不是所有的Light可以使物体拥有阴影,在第三小节中我们会学到。我们在这节示例中使用的SpotLight,只需要设置它的castshadow的属性为true就可以显示出阴影,最终渲染出阴影。

    ...并没有加载出来阴影。

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