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简单的来说,反模式是指在对经常面对的问题经常使用的低效,不良,或者有待优化的设计模式/方法。甚至,反模式也可以是一种错误的开发思想/理念。在这里我举一个最简单的例子:在面向对象设计/编程中,有一条很重要的原则, 单一责任原则(Single responsibility principle)。其中心思想就是对于一个模块,或者一个类来说,这个模块或者这个类应该只对系统/软件的一个功能负责,而且该责任应该被该类完全封装起来。当开发人员需要修改系统的某个功能,这个模块/类是最主要的修改地方。相对应的一个反模式就是上帝类(God Class),通常来说,这个类里面控制了很多其他的类,同时也依赖其他很多类。整个类不光负责自己的主要单一功能,而且还负责了其他很多功能,包括一些辅助功能。很多维护老程序的开发人员们可能都遇过这种类,一个类里有几千行的代码,有很多功能,但是责任不明确单一。单元测试程序也变复杂无比。维护/修改这个类的时间要远远超出其他类的时间。很多时候,形成这种情况并不是开发人员故意的。很多情况下主要是由于随着系统的年限,需求的变化,项目的资源压力,项目组人员流动,系统结构的变化而导致某些原先小型的,符合单一原则类慢慢的变的臃肿起来。最后当这个类变成了维护的噩梦(特别是原先熟悉的开发人员离职后),重构该类就变成了一个不容易的工程。
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