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交互设计精髓

交互设计精髓

作者: 496f92d634c1 | 来源:发表于2023-10-27 10:29 被阅读0次

    前言

    交互设计的强大力量不容置疑:它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单以及有益的体验。

    交互设计关注的是形态。交互设计的交点在设计行为。

    交互设计的首要目标是满足人的欲望和需求。

    如果设计师专注于人们的目标(人们一开始使用一种产品的原因),以及期望、态度、天资,就能设计出让人用起来既有效又愉快的解决方案。

    如果方法有条理,就有助于形成整体观,而要创造出有用、吸引人的产品,整体观不可或缺。

    设计原则、过程和模式融合起来,是设计高效产品交互界面的关键。

    第一部分 目标导向设计

    第一章 数字产品的设计过程

    如果我们设计的数字产品能够让人们方便地达成目标,他们会感到满意,提高效率,心情愉快。如此一来,人们会高兴地购买这款产品,还会推荐他人购买。假设我们能够低成本实现上述目标,就能取得商业上的成功。

    设计是“为赋予有意义的秩序,做出有意识或直觉的努力”。它是一种以人为本的设计活动。

    它的要点有:1)理解用户的期望、需求、动机和使用情景;2)理解商业、技术以及行业的机会、需求和制约;3)以上述知识为规划基础创造产品,使产品的形式、内容、行为可用、易用,令人满意,无论经济还是技术上均切实可行。

    如果企业只关注技术和市场数据,无视设计,就只能不断创造出令人鄙夷的数字产品。

    为了确保产品真正满足用户需要,设计过程应当先于写代码和测试工作。

    有意识地引入设计,标志着现代产品开发三原则开始形成:功用性(创造什么[设计师关注])、可行性(什么能支撑生意[管理人员关注])和称许性(人们需要什么[工程人员])。

    当产品设计能够满足用户个人目标需要的时候,商业目标也会更有效地实现。

    虽然我们不能忽视技术和任务的重要性,但在满足用户目标为目的的更宏伟的设计蓝图中,它们只是其中一个部分。目标是对最终情况的预期,而任务和活动只是达成一个或者一组目标的中间步骤。

    活动由任务构成,任务由动作组成,动作由操作组成。

    用户一开始为什么要展开某个活动、任务、动作或者操作?目标驱动人们展开活动,理解目标可以帮助你理解用户的预期和渴望,反过来又会帮你决定哪些行为的确和设计相关。只有对用户目标进行分析后,任务和行动分析才会在细节上起作用。

    问问“用户的目标是什么”能够让你理解活动对于用户的意义,从而创造出更加恰当、更令人满意的设计。

    适用于效率工具的交互设计的通用指导准则是:优秀的设计让用户更有效率。

    虽然任务是用户的关注点,但设计者要关注任务之外的问题,明确最重要的用户是谁,进而确定用户目标是什么,为什么是这个目标。

    模型有三种:心理模型(反应用户愿望)、呈现模型(设计师设计)、实现模型(工程人员实现)。

    电脑能够协助人类的一个重要途径是以简单、易于理解的方式呈现复杂的数据和操作。因此,与用户心理模型相符的用户界面,要远远优越于仅能反应实现模型的界面。

    目标导向的交互设计反应了用户的心理模型。

    用户研究对创造优质产品必不可少。

    恰当地运用设计时,不仅可以发现用户需求,还能规范产品的行为和外观。设计在用户目标、业务需求和技术制约的基础上,提供了真正意义上的产品定义。

    将设计师引入用户研究的过程中的一个重要原因是设计师可以带来同理心。

    目标导向的设计方法分为:1)研究(观察和情景访谈);2)建模;3)定义需求;4)定义框架;5)提炼;6)支持。它们对应交互设计的五大部分是理解、抽象、架构、呈现和细节。

    一套交互框架由1)交互设计模式;2)交互设计原则;3)情景场景。

    不管压力多大,产品开发周期多么混乱,成功的交互设计师始终将其注意力放在用户目标上。用户目标是实践交互设计的前提和基石。

    目标导向设计是一个强有力的工具,能够回答定义和设计数字产品过程中出现的最重要的问题:

    1)用户是谁;

    2)用户在试图实现什么目标;

    3)用户如何看待他们要实现的目标;

    4)用户认为哪些体验是具有吸引力并且值得的;

    5)产品应当如何工作;

    6)产品应该采用哪种形式;

    7)用户如何与产品实现交互;

    8)产品功能如何能最有效地组织在一起;

    9)产品以何种方式面向首次使用的用户;

    10)产品如何在技术上实现易于理解、让人喜欢且易于操控;

    11)产品如何处理用户遇到的问题;

    12)产品如何帮助不常使用或者生手实现其目标;

    13)产品如何为骨灰级用户提供足够的深度和力度。

    第二章 理解问题:设计研究

    定性研究只能回答那些少数简化轴上的“多与少”问题。而定性研究能够以丰富多元的形式回答“是什么”、“怎么样”、“为什么”等问题,真实反映人类现实情况的复杂性。

    设计师和可用性从而人员发展了很多定性的方法来来收集行为相关的有用数据,从而实现更为使用的目标:创造出更够更好地服务于用户需求的产品。

    定性研究可以帮忙解决问题:1)产品现有和潜在用户行为、态度和能力;2)待设计产品的技术、业务和环境情景,即产品的领域;3)目标领域的词汇和其他社会问题;4)已有产品的使用方式。

    花时间深入了解用户人群,能够提供传统市场研究无法揭示的宝贵商业见解。

    定性分析几乎始终是收集行为知识最有效工具。行为知识能够帮助设计者为用户定义和设计产品。

    客户(购买产品的人)和用户(使用产品的人)是不一样的。

    用户研究是设计的重要基础。

    第三章 为用户建模:人物模型和目标

    用我们的研究结果创建关于用户的描述行模型,是交互设计中一个独特而强有力的工具,我们把这些用户模型叫人物模型。

    人物模型来源于研究众多真实用户的行为和动机。人物模型是“合成原型”,建立在调查过程中发现的行为模型基础上。我们合成原型正式定型,为产品设计提供支撑。

    通过使用人物模型,我们能理解特定情境下用户的目标。

    满足广大用户需求的最佳方式是,为具有特定需要的特定个体类型设计。

    同理心的力量不应该为设计团队的其他成员而打折扣。

    产品必须适应用户行为、态度和能力等。

    假如人物模型为观察到的行为提供了情境,用户目标就是这些行为背后的驱动力。用户目标如同透镜,设计师必须通过目标来考虑产品的功能。产品的功能和行为必须通过任务来处理目标,通常任务越少越好。必须牢记,任务只是达到结果的手段,目标才是最终的目的。

    为反思而设计,尤其是它对设计的意义,可能是诺曼三层处理模型中最具挑战的一个,另外两个是为行为设计和为本能设计。

    如果用户发现,某个产品不仅帮助他实现最终目标(用户想到做什么),还有助于他向人生目标(用户想要成为什么)迈进,那么这一点必将比任何营销活动更能决然地赢得该用户。假设其他目标达成的前提下,能否达成用户的人生目标,决定用户成为普通的满意用户还是狂热的忠实用户。

    技术目标最终要为用户和商业目标(比如增加利润、留住现有客户、打败竞争对手等)服务。

    产品不能让用户犯大错,不能让用户顺利完成足够的工作,不让用户感到厌烦,反之,就会让用户感觉自己很愚笨。

    不要让用户感觉自己很愚笨,这是交互设计最重要的指导原则。

    优良交互设计的精髓在于设计出的交互,既能够满足制造商、服务提供商或其合作伙伴的目标,又能支撑用户的目标。

    人生目标是最有用的,体验目标有0~2个,最终目标有3~5个。

    设计要先为主要人物模型设计,再调整设计来适应次要人物模型。

    第四章 设计愿景:场景和设计需求

    设计愿景包括4个活动:1)利用故事情节或场景剧本来设想理想的用户交互过程;2)运用场景剧本提取设计需求;3)依次使用这些需求来定义产品的基本交互需要;4)在这个框架中不断增加设计细节。

    所有设计师围绕故事构建的。

    阐明问题(人物模型需要哪些信息和能力来完成其目标)并达成一致很重要。

    产品必须满足的目标是满足人类和商业的需要。

    需求定义过程的步骤:1)创建问题和愿景陈述;2)探索和头脑风暴;3)确定人物模型期望;4)构建情景场景;5)明确设计需求。

    第五章 设计产品:框架和提炼

    在目标导向设计中,应该站在一个高层次上关注用户界面和相关行为的整体结构,我们把这个阶段交设计框架。

    设计框架定义了用户体验的整个结构。

    用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐。

    第六章 创造性产品合作

    团队成员定位清晰、能力互补、权责明确、规模小而紧凑的团队效率最高。

    完美的来临并非无可附加,而是无可删减。

    创造出一个积极的、富有成效的组织文化是一个很大的话题。

    第二部分 设计行为和形式

    第七章 良好产品行为的基础

    设计师创造的设计方案应该具备的特点:1)合乎伦理(有用、贴心);2)目标明确(有用、可用);3)实用(切实可行);4)优雅(高效、艺术性、能打动人)

    如果设计、商业、工程三个团队互相信任与尊重,设计工作将顺利得多。

    对优秀的设计来说,少即是多。

    设计原则分为概念原则、行为原则和界面原则。

    设计原则的主要目的是优化用户的产品体验,这意味着将工作负荷降至最低。

    第八章 数字产品的礼仪

    理想的人机分工是很明确的,计算机就是用来做事情的,二人是考虑如何做事情的。

    我们人类识别模式和解决复杂问题的能力是任何一个电子芯片产品无法媲美的。我们需要的是在信息管理上的帮助。

    真正的体贴意味着心里始终想这个他人的需求。体贴的软件最关心的是用户的目标和需求,其次才是其基本功能。

    软件应该像人一样体贴。

    软件应该努力记住我们的小习惯,尤其是我们告诉过它的事。

    体贴的产品设计是区别一般产品和伟大设计的标志之一,也许是唯一的标志。

    好用的软件应该是聪明的。

    第九章 平台和姿态

    产品的平台可以认为是使产品能运转起来的软件和硬件的共同作用体,包括用户交互和产品内部运转。

    产品的姿态是指产品的行为立场,也就是产品对用户的展现方式。姿态讨论的是用户在产品交互上投入多少精力以及产品又如何回应这些精力投入。

    技术平台相关的决定最好能融入交互设计的成果。

    产品有着表现给用户的主要方式。

    平台和姿态是紧密相连的:不同硬件平台适合不同的行为姿态。

    软件的外观和行为不能与其目的互相冲突,否则会显得不一致且不相称。

    产品的外观和行为应该对其使用方式有所反应。从姿态角度看,外观和感觉不仅仅是品牌或者审美方面的选择,还是关于行为的选择。应用程序的姿态是行为的基础,不管在审美上如何选择,都应该和产品的姿态和谐一致。

    桌面应用分为三种姿态,独占姿态、暂时姿态和后台姿态。因为每种姿态都描述了不同的行为属性集合,所以每种姿态也就描述了不同类型的用户产品交互。更为重要的是,这些姿态给了设计师进行界面设计的基点。

    如果一个程序长时间占据使用者的注意力,这个程序就是独占姿态。从设计的角度来看,这就意味着这类程序应该为永久的中级用户优化。

    全屏幕使用独占应用程序,让它发挥最有效果。

    独占界面应该采用保守的视觉风格。

    暂时姿态的程序在打开短暂的时间后随机关闭,用一套有限的附加控件展现单一的功能。

    暂时应用程序必须简单、清晰并且意思明确。

    多余暂时性应用和独占式应用程序来说,帮助用户最好的方式是让程序具有记忆功能。

    通常不与用户交互是后台姿态应用。

    网站分为信息类网站(企业门户网站等)、事务性网站(搜索信息之外的功能,比如在线商店)和网站应用(微博等)。

    设计交互产品时首先要做的决定就是采用高水平类型的姿态和平台。

    第十章 为中级用户优化设计

    没有人愿意永远当个新手。

    为中级用户而优化设计。

    用户只有获得充分的回报,才会付出相应的努力。

    一般来说,要按照3个原则对界面中的部件和显示器进行整理:使用频率、转换程度和风险承担程度。

    数字产品的设计目标既不应该特意迎合新手们,也不能一味取悦专家用户。设计目标应该包含三层:1)迅速将新手培养成中级用户;不要在中级用户成长为专家用户的过程中设置障碍;3)保证永久的中级用户在技术范围的中段探索时有愉快的体验。

    学习过程应该快速且富有针对性。

    用户想要学习如何操作程序,并不意味着他需要或者想要学习其中的工作原理。

    第十一章 编配和流

    不论界面多酷,越少越好。

    终极的用户界面往往是没有界面。

    编配是和谐的组织的意思,它描述我们对交互产品的期望很合理。

    优雅是用新颖、简单、经济、优美的方式解决设计问题。

    要让技术有效地为人的需求而服务。

    坚持少即是多的原则,不要挡在用户的路上,而是让用户沉浸流中。

    无模态选择有助于给用户带来控制感和掌控感,这正是他们使用数字产品时想要的感觉。

    进度反馈是流的一个关键因素。

    在程序中建立状态指示器,使感兴趣的用户得知问题,而忙于其他任务的用户也不会感到突兀。

    第十二章 减少工作,消除负担

    尽可能地消除每个种负担。

    一般来说用户并非自愿而是被迫使用,那就是负担。

    在Web世界,最常见的概览形式是文本。

    单层分组使用户通常带入软件中的心理模型并几乎主导计算机之外的世界。

    不经过分析用户目标来做产品,软件就会充满负担,停留在机械时代。更好的软件是建立在信息时代的思维方式之上的。

    第十三章 隐喻、习惯用户及能供性

    用户界面的概念和可视化设计中主要有3类范式:实现中心范式(基于对事务工作原理的理解)、隐喻范式(基于对工作原理的直觉理解)、习惯用法范式(基于人们学习如何实现目标的过程)。

    用户不想知识渊博,只想成功使用产品。

    以组织结构图为中心的网站要求用户了解该企业的组织结构,才能找到他们感兴趣的信息,而用户对组织结构却不感兴趣。

    按照习惯来设计很好,而只在真正合适、强大的隐喻正中下怀时才使用隐喻会更好。

    设计习惯用法基于我们学习并使用习惯用法的方式,它并不关注技术或直觉,而是通过学习简单、非隐喻的视觉或者行为习惯用户来完成目标和任务。

    所有的习惯用法都需要学习,而好的习惯用法只需学习一次。

    能供性指的是我们看到了某个东西就知道如何使用它。

    手动能供性是多数视觉用户界面设计的基础。

    丰富的视觉反馈是成功的直接操作的关键。

    我们使用顺从指代对象或者屏幕区域对用户输入及其他操控的相应。

    创造容易记忆、恰当有丰富顺从反馈的习惯用法反而会提高用户的工作效率,允许用户专注于应用的内融合功能,不要陷入机械时代的隐喻和交互的桎梏。

    不要把隐喻当成快速学习或者短期舒适的拐杖。

    第十四章 重新思考数据输入、存储和与检索

    我们要让用户感受到权利,要让计算机为我们工作。

    很多方法可以保护软件免收不良数据的侵害。程序员不是屏幕不良数据,而是要让系统不受信息不连贯和中断的影响。这种方法需要创造出更加聪明、更加先进的程序,能够处理数据置换,让程序拥有某种数据免疫力。

    我们设计程序时,必须让程序相信,用户输入的是他所希望的。如果用户希望改成,无需程序反复提出改正要求用户就可以改正。

    可以通过无模态反馈告诉用户必填字段的缺失,而不是停止一切工作。

    避免滥用的最佳策略是用计算机记录用户的操作,以供日后检查。

    不管用户输入什么,都应该接受,不管程序认为输入的数据错得有多离谱。

    应用程序可以提供警告。

    如果用户做了一些程序认为不正确的事情,保护用户的最佳方法就是清楚地指出可能有问题。程序要以不唐突的方式告知用户,最终依靠用户自己的能力解决问题。

    定期自动保存文档。

    基于属性检索系统有优点。

    第十五章 防止错误 通知决定

    富视觉非模态反馈是交互设计师手上最强大工具之一。

    撤销对用户是至关重要的。

    第十六章 为不同的需求而设计

    第十七章 整体视觉设计

    设计师的重点是清晰沟通。

    第三部分 交互细节

    第十八章 为桌面应用而设计

    第十九章 为移动和其他设备而设计

    第二十章 网页的设计

    第二十一章 设计细节:控件和对话框

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