一、增长黑客是什么?
增长黑客是一群通过数据驱动营销推广,通过数据指导产品迭代,通过市场确定产品模式,最终实现目标增长的人
增长黑客用到的模型:AARRR模型
1、Acquisition 获取用户
获取用户,增长流量或者增长日活
2、Activation 激发用户活跃
引导用户完成任务,成为活跃的忠实用户,让用户高效正确地使用产品
3、Retention 提高留存
增加产品粘性,提高用户留存,实现可持续增长
4、Revenue 增加收入
实现商业转化
5、Referral 传播推荐
促进产品的传播
数据分析是一切的基础
数据分析的流程
1、明确分析的目标
2、了解数据来源的相关信息
3、数据指标的定义应当建立在业务的核心价值之上
数据分析的方法
1、定性分析
2、定量分析
二、创造正确的产品
正确的产品是与市场契合的产品
PMF(Product Market Fit),即产品必须存在市场价值
产品必须建立在真实的需求之上
辨别伪需求
产品最核心的需求最好建立在人的刚需上
确定需求的市场量
衡量需求的变现能力
用最小可行产品(MVP)验证PMF
构建MVP过程中需要注意的三点
1、反馈渠道,发现忠实的种子用户,从他们那里获得产品反馈
2、官方公告,搭建与用户的联系
3、快速升级
三、获取用户
在确认产品达到PMF之后,接下来就是为产品获取用户。
冷启动
产品开始获取真实用户之前,必须解决冷启动问题,创造一些优质的沉淀数据,为进入产品的新用户提供初始的内容和关系。
获取种子用户
前期可以通过直接与用户建立联系,与部分忠实粉丝深入沟通等。
社交红利,通过社交网络获取用户
产品可以通过社交网络,加入人际互动和关系传到的功能或者小游戏,实现用户的自增长(邀请机制等)
数据抓取
数据抓取不仅仅是制造冷启动的数据,同时也可以通过数据抓取潜在用户信息,然后通过推广来实现初期用户的增长
内容营销
互联网的内容已近进入新的阶段,人们现在不缺少信息,现在最关键的是能够创造优质的信息内容,从而才能够维护住用户。
内容营销的定义:一种通过产生发布有价值的,与目标人群有关联的,持续性的内容来吸引目标人群,改变或者强化目标人群的行为,以产生商业转化为目的的营销方式。
内容营销的三个方面
吸引流量
培养潜在用户
劝诱转化
这个过程中涉及到一个经典的消费行为学模型AIDMA模型:
Attention
Interest
Desire
Memory
Action
搜索引擎和应用商店优化
SEO
ASO
四、激发活跃
AB测试
基本思路
1、提供两个方案并行测试
2、不同方案之间只存在一个变量,排除其他干扰因素
3、以某种判断标准判定结果优劣,筛选出最优方案。
被比较的变量本身不应该也不能是复杂变量,应当是一个简单单一能够直接比较的变量。
降低活跃的门槛
用户使能够明确使用一个产品,是因为已经了解了产品的价值,但是这个用户并非会成为活跃用户,这是因为用户在成为活跃用户之间还存在一系列的障碍。例如打开APP,打开网站都是一个相对需要成本的事情,降低这中间的成本就是另一种促进活跃的方式。
例如APP在固定的时间推送消息等。
游戏化
将产品的功能游戏化,通过成就系统,任务系统等方式,促进用户的活跃。
《游戏改变世界》中对于游戏特性的定义:
目标:游戏都会存在一个任务目标,以将用户的注意力集中起来,用户能够围绕这个目标不断调整自己的参与度。
规则:用户实现最终目标必须遵守一定的规则,这些规则对用户做出限制,从而推动用户不断去尝试和探索,激发用户的创造力。
反馈系统:通过点数、级别、得分、进度条等方式,不断告诉用户离最终目标的距离。实时反馈是一种承诺:它告诉用户目标是可以完成的。它让人们能够继续玩下去。
自愿参与:要求所有玩游戏的人都必须了解规则和目标。
机器人运营
通过自动回复系统,让用户能够建立联系。
五、提高留存
用户流失的原因:
1、程序存在漏洞,性能存在瓶颈
2、用户被频繁打扰
3、话题产品的热度消退
4、有更好的替代品
5、其他因素,如生命周期结束,游戏通关等
留存的计算
次日留存、7日留存、30天留存=第N天留存的用户/第1天新增的用户
关注次日留存能够有效区分出渠道的优劣。
提高留存的方式
1、优化产品性能(技术手段)
2、有损服务,必要时放弃非核心的功能(性能瓶颈下的非最优选择)
3、新手引导,添加关注用户,引导用户完成一个核心功能等
4、社交维系
5、唤醒机制
邮件唤醒
消息推送通知
网页唤醒应用
唤醒时的内容:提供奖励(电商)、告知进展(工具)、社交互动提示(社交)
六、增加收入
普通账户免费,高级账户收费
交叉补贴,例如手机低价,内部服务收费
流量变现(广告)
重定向广告(电商广告)
社交参与互动
七、病毒传播
衡量病毒传播的指标:
1、K因子:用于评价病毒营销的覆盖面
2、病毒循环周期:用户发出病毒邀请,到新用户完成转化所花费的时间
K因子=感染率*转化率
感染率:某个用户向其他人传播产品的程度
转化率:被感染用户转化为新用户的比例
构建产品体系外的病毒循环
微信朋友圈的小游戏
产品体系外的病毒循环,需要注意:创意来源、生命周期、产品契合度等维度的表现
病毒传播中的用户心理
喜爱:人们乐意传播自己喜爱的东西,表达倾向,寻求志同道合的伙伴
逐利:分享获得红包
互惠:外卖的分享红包
求助:例如游戏分享获得一条命
炫耀:热门渴望被关注,通过分享炫耀,产生心理优越感
稀缺
害怕失去或者错过
懒惰
八、部分案例
Airbnb
1、产品来自实际生活,空闲房屋租出
2、早起通过邮件等方式从已有平台上挖掘用户
3、招聘摄影师,专门为出租的房子拍照
4、AB测试,将星型收藏按钮调整为❤,戳中了用户浏览房屋,梦想旅行的内心需求——逃避当下残酷的现实
5、推广计划,邀请好友加入直接获得奖励——>邀请好友,好友获得奖励:利己的效果<利他的效果
6、导入FB的社交关系,能够让用户通过FB调查业主和入住者的背景,降低风险
Tender
1、看脸社交,真实需求
2、关注平台的核心用户——女性用户
3、左滑右滑的巧妙设计,用户体验简单有力
4、导入社交关系
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