几周前,一个偶然的机会,参加了上海小型赛道的赛道日活动。以前没有赛道经验,赛道经验都来自Forza, DIRT rally等赛车游戏。别小看现在的赛车游戏,现在偏写实类的赛车游戏已经能完全实际驾驶中的物理反馈。
比如,在PS4的驾驶俱乐部中,使用小马力车可以全速踩油门过去的弯,换了大马力跑车后会发现速度太快,弯转不过来。并且从弯心出弯时,大马力车千万不能全油门,只能含着油出,到了直道后再全油门;如果不这样,你会发现车在弯心就已经突破抓地力在打转了,这已经跟实际开车没什么区别了。
弯的走位,模拟与现实也一样,看过F1的都见过转弯前先进入另外一边的路边来用尽道路保证能转更小的角度达到最高的弯内速度。只是手柄控制很容易左摇右晃,这没关系,有这个理念就可以。
回到赛道上的体验感受,有几点(开的是mini clubman,虽然选装了运动悬挂,但车体有点大,没感觉到所谓卡丁车的感觉):
- 各种原厂配件上了赛道,极限很快就到了。37度的下午,跑了5-6圈,刹车皮已经冒青烟了,得下维修区休息。以前看过轮大对升级顺序的介绍,普通车需要先升级耐温度更高的刹车皮,确实如此。
- 赛道上的刹车点,刹车和油门都要一脚到底,开得少,在刹车点控制的不好。要么就是刹早了,也没踩到底,后面再补刹一脚;要么就刹晚了,几乎弯快转不过去。
- 普利司通的缺气保用胎,不知道换成运动倍耐力P7胎操控能好多少。以前高六的原厂胎换成P7后,感觉轮胎轻了很多,应该会对提速有帮助。
赛道上玩玩的需求和普通家用买菜车很难兼顾。买菜车选购除了看发动机,变速箱,悬挂,还考虑灯光,音响,中控。 赛车为了竞速抛弃所有其他非必需品,空调、后座、中控都拆掉,加装防滚架,只有最纯粹的速度。

软件设计中,系统往往最初是简单的,针对特定的场景解决问题。随着系统的主要设计者、开发人员的流动,或者使用场景的扩展,架构逐渐腐烂。
软件这种极易改变的特性,架构师能不能在预计设计寿命内保证“铁打的营盘流水的兵”?安装式的传统软件我见过,一款企业应用代码经历了10多年,改版过几次,基础的表结构及关系代码基本没有变。互联网软件一直在频繁升级,微服务化后更加解耦了前端与后端,后端服务变化基本不会传导到用户层面。
越来越复杂的RPC调用,还能回到简单纯粹的极简设计吗?
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