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ShaderLab 入门实践

ShaderLab 入门实践

作者: Uonfan | 来源:发表于2020-02-27 13:57 被阅读0次

    本文转自Unity Connect博主 汪汪

    从实践来认识shaderlab编程

    写这篇文章呢,主要是为了让想学习shaderlab编程的小伙伴们迅速了解shaderlab的的基本语法,和运用基本语句来实现一些简单的材质效果和动画。由于是实践入门,嘛,理论就会很少,偏向于出效果,更多的是从例子来一步一步的解析,理解,直到融会贯通。如果想深入学习的小伙伴,需要多多自己钻研,查阅资料哦。

    虽然本文不偏向于理论,但是基本的常识性问题希望大家了解。

    编写shader目前主流的三种高级语言有:HLSL、GLSL、CG

    HLSL由微软推出,基于DirectX,全名High Level Shading Language

    GLSL则基于OpenGL,全名OpenGL Shading Language

    CG由Nvidia推出,全名C for Graphic

    Shader 是Material的一部分,Material是Shader,纹理,颜色等的集合

    Shader在GPU中运行

    ShaderLab是由Unity封装,兼容Unity的着色器语言

    目前 Unity 下 Shader 的分类有三种,surface shaders,vertex and fragment shaders 、fixed function shaders。

    本汪将侧重,或者只使用vertex and fragment shaders来进行案例的讲解

    Hello Shader!

    就像我们学习第一门编程一样,我们应该友好的对Shaderlab说一句:Hello!

    我们从Unity中创建一个Unlit(不受光)模板看一下

    “ ??汪汪你什么意思,一来就给我看这么多代码,不是说给想了解shaderlab的同学看吗?这么多我看得懂啊??”

    这。。。别急,别急,看本汪对上面的代码进行瘦身!

    我们逐一来分析:

    首先是

    Shader"WangWang/HelloShader"

    上面我已经注释了,是对shader进行分组和取名,如果按照上图中的设定,那么在Unity里就会有如下效果哦:

    在材质的shader选项里,出现了一个Wangwang的分组,接下来是HelloShader的材质名字

    Properties{}

    我们可以在函数体中,声明我们向外暴露的一些参数,比如贴图啊,颜色啊,数值啊等。

    下面我们在函数体中添加如下代码:

    --------------------------------------------------------------------------

    Properties

        {

    //在此声明属性

    _BaseTex("MainTextrue",2D)="black"{}

        }

    --------------------------------------------------------------------------

    编译成功后,我们查看一下结果:

    出现了一张自定义贴图选项栏!!

    名字是:MainTextrue

    我们可以这样理解下面的代码

    _BaseTex("MainTextrue",2D)="black"{}

    **声明了一个叫做_BaseTex的脚本内变量,并向外暴露,暴露出来的是一个“2D”类型的变量类型,名字叫做“MainTextrue”,如果没有给接口赋予任何贴图,则默认为黑色。

    SubShader{}

    上文中我们提到,编写shader可以有多种语言,然而这些语言其实是有局限性的。

    HLSL只能运行在支持DirectX的的平台

    GLSL只能运行在支持OpenGL的平台

    嘛,就是说他们两个谁都不喜欢谁,都不想和对方说话,所以无法沟通呢。≡(▔﹏▔)≡

    在这里如果是针对多个平台,多个硬件来编写的shader,就很有可能需要多个SubShader哦。

    如果显卡1不支持第一个SubShader中的代码,那么就会跳到第二个Subshader中执行哦。就这样跳跳跳跳~

    万一都不支持怎么办呢?

    Fallback“Shader名”

    这就是我们最后登场的角色,如果没有任何一个Subshader是支持这个硬件的,那就会调用Fallback后面的shader。通俗的说呢,就是!!

    备胎吧。

    最后一个Pass因为是重点内容,这里一篇文章讲不完,会在后续详细介绍。

    好啦,本期shaderlab实践就到这里了,汪汪本人也是属于学习阶段,如果不足,错误之处,希望大家海涵。

    原文链接:https://connect.unity.com/p/shaderlab-ru-men-shi-jian?app=true

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