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SKView简单使用

SKView简单使用

作者: imuzi | 来源:发表于2017-04-02 22:18 被阅读1048次

    SKView

    SKView是SpriteKit中的视图对象,通过添加SKScene显示出创建的内容。
    SKView显示视图场景通过present​Scene(_:​)来显示SKScene。

    创建一个新的项目,选择macOS下的game项:

    选择类型

    点击Next,输入工程名称,选择Swift和SpriteKit:

    填写信息

    点击Next,选择工程位置创建。

    创建项目后移除一种的GameScene.sks、Actions.sks和GameScene.Swift

    删除

    删除ViewController中viewDidLoad中的代码,删除后应该是这样:

    class ViewController: NSViewController {
    
        @IBOutlet var skView: SKView!
        
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            
        }
    }
    

    创建项目时,XCode默认为我们创建了一个SKView,我们可以直接使用,当然也可以手动创建:

    let skview = SKView()
    

    然后新建一个SKScene,设置它的大小和背景颜色,使用present​Scene(_:​)将我们SKScene呈现出来:

    class ViewController: NSViewController {
    
        @IBOutlet var skView: SKView!
        
        let scene = SKScene(size: CGSize(width: 1024, height: 768))
        
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            
            scene.backgroundColor = SKColor.blue
            skView.presentScene(scene)
            
        }
    }
    
    蓝色背景

    从上图可以看出来,我们已经将我们创建的蓝色SKScene显示到SKView中。


    SKView为我们提供几个调试信息的方法:

    1.显示帧速率

    var shows​FPS:​ Bool
    

    2.显示用户渲染场景的矩形数

    var shows​Quad​Count:​ Bool
    

    3.显示渲染视图的绘图数量

    var shows​Draw​Count:​ Bool
    

    4.显示物理在场景中可见的重叠数

    var shows​Node​Count:​ Bool
    

    5.显示相关的物理调试信息

    var shows​Physics:​ Bool
    

    6.显示场景中的物理字段信息

    var shows​Fields:​ Bool
    

    我们将这些方法全部添加到SKView中:

    skView.showsFPS = true
    skView.showsQuadCount = true
    skView.showsFields = true
    skView.showsPhysics = true
    skView.showsDrawCount = true
    skView.showsNodeCount = true
    

    重新构建项目,这时我们添加的方法在窗口的右下角显示了出来。

    参数

    游戏里面基本都会有暂停操作,暂停的时候画面是停止的。SKView也提供该方法:

    var is​Paused:​ Bool
    

    我们只需要设置:

    skView.isPaused = true
    

    就可以完成暂停操作。

    游戏里面存在着场景的切换,如果只是使用present​Scene(_:​)会很生硬,如果SKView中提供了

    func present​Scene(SKScene, transition:​ SKTransition)
    

    我们创建一个FirstScene和SecondScene,在FirstScene中监听点击,然后切换到SecondScene:

    创建FirstScene

    FirstScene.swift

    import Cocoa
    import SpriteKit
    
    class FirstScene: SKScene {
    
        override func didMove(to view: SKView) {
            create()
        }
        
        func create(){
            self.backgroundColor = SKColor.blue
        }
        
        override func mouseDown(with event: NSEvent) {
            let secondScene = SecondScene(size: self.size)
            let doorOpen = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 0.5)
            self.view?.presentScene(secondScene, transition: doorOpen)
        }
        
    }
    
    

    SecondScene.swift

    import Cocoa
    import SpriteKit
    
    class SecondScene: SKScene {
        
        override func didMove(to view: SKView) {
            create()
        }
        
        func create(){
            self.backgroundColor = SKColor.red
        }
        
    }
    

    ViewController.swift

    class ViewController: NSViewController {
    
        @IBOutlet var skView: SKView!
        
        let scene = SKScene(size: CGSize(width: 1024, height: 768))
        
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            
            let firstScene = FirstScene(size: self.view.bounds.size)
            
            
            skView.presentScene(firstScene)
            
            skView.showsFPS = true
            skView.showsQuadCount = true
            skView.showsFields = true
            skView.showsPhysics = true
            skView.showsDrawCount = true
            skView.showsNodeCount = true
            
        }
    }
    

    我们这里可以加上刚才的暂停方法,在FirstScene的mouseDown中增加一个延时操作:

    override func mouseDown(with event: NSEvent) {
            let secondScene = SecondScene(size: self.size)
            let doorOpen = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 1)
            self.view?.presentScene(secondScene, transition: doorOpen)
            DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: DispatchTime.now() + 0.25) {
                self.view?.isPaused = true
                DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: DispatchTime.now() + 0.25) {
                    self.view?.isPaused = false
                }
            }
        }
    
    暂停

    由于我们两个设置两个SKScene的背景颜色不一样,在切换场景时进行暂停,可以看到两个场景同时显示。

    SKView还提供了一些其他的方法,我直接贴出来,大家自动试试。

    配置场景的渲染方式

    var is​Asynchronous:​ Bool

    是否异步显示内容

    var allows​Transparency:​ Bool

    视图是否透明显示

    var ignores​Sibling​Order:​ Bool

    父子节点和兄弟节点的关系是否影响场景中节点渲染的顺序

    var should​Cull​Non​Visible​Nodes:​ Bool

    视图是否自动从渲染数中移除不可见的节点

    视图和场景坐标之间的转换

    func convert(CGPoint, from:​ SKScene)

    将场景坐标转换为视图坐标

    func convert(CGPoint, to:​ SKScene)

    将视图坐标转换为场景坐标

    获取场景纹理

    func texture(from:​ SKNode, crop:​ CGRect)

    渲染节点内容的一部分,并将显示的图像作为SpriteKit纹理返回

    func texture(from:​ SKNode)

    显示节点数的内容,并将渲染的图像作为SpriteKit纹理返回

    协议

    var delegate:​ SKView​Delegate?

    视图协议

    var preferred​Frames​Per​Second:​ Int

    视图用户渲染场景的动画帧速率

    Demo下载

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