美文网首页Swift编程
SpriteKit之场景构建SKScene

SpriteKit之场景构建SKScene

作者: 狂奔的胖蜗牛 | 来源:发表于2017-02-10 17:07 被阅读1067次

    开始场景学习之前,我们需要了解一些关于场景的事情:

    • 场景SKScene对象,提供SKView对象需要渲染的内容。
    • 场景的内容被创建成树状的节点对象,场景是根节点。
    • 场景由SKView呈现时,它负责动作的运行与物理模拟,然后渲染节点树。
    • 创建SKScene子类来自定义场景

    1 场景

    场景SKScene由视图SKView呈现,很多属性都影响着视图对于场景的呈现,比如场景的原点位置、场景尺寸大小等。如果场景尺寸和视图不匹配,还可以定义缩放方式适应视图。

    1.1 场景可见区域

    场景size属性指定了场景中的可见部分,只是用于指定场景中可见部分,节点可以定义在该区域外,场景任然管理着该节点,但是不会被渲染。

    //创建场景,创建时指定了场景可见部分
    let action = ActionScene(size: view.frame.size)
    spriteView.presentScene(action)
    

    1.2 锚点定位视图中场景位置

    场景的position属性被忽略了的,因为场景是根节点,默认值为CGPointZero,该值无法被改变。如果想重新定位场景位置,则需要使用锚点anchorPoint属性移动。默认锚点位置如图(0,0):

    屏幕快照 2017-02-10 下午3.37.27.png

    1.3 缩放场景内容

    场景被渲染后,内容会被复制呈现到视图。如果说视图和场景尺寸不一样,场景会被缩放以适应视图。scaleMode属性决定了内容如何缩放的。

    如果希望运行时改变场景尺寸,应该重写场景的didChangeSize:方法,当尺寸变化时,会调用该方法,更新场景内容。

    2 节点树

    2.1 创建节点树

    通过创建节点之间的父子关系来创建节点树,每个节点维护一个有序的子节点列表。children进行引用。

    方法 描述
    addChile: 添加子节点
    insertChild:atIndex: 插入子节点
    removeFromParen 移除节点

    查看节点树结构:

    属性 描述
    children 所有节点对象数组
    parent 父节点
    scene 如果节点在场景中,返回场景

    2.2 节点树渲染顺序:

    • 父节点先绘制自身的内容再渲染子节点
    • 子节点以它们在子节点数组中的顺序进行渲染

    如果一个节点有深度值zPosition,该值表示节点的深度,默认为0,则渲染顺序会有所变动:

    • 父节点先渲染自身,在渲染子节点
    • 父节点渲染从z值最大的开始
    • 如果两个子节点z值相等,则根据数组顺序渲染

    2.3 碰撞测试顺序

    碰撞测试的顺序与绘制顺序相反,当事件发生时,先查找会处理该事件的最近的节点,如果节点不处理,检查下一个最近节点。处理顺序:

    • 父节点只在他的子节点传递给他后才处理事件
    • 子节点从最小的z值到最大的z值进行处理
    • 两个子节点有相同的z值,先测试数组中后出现的那个

    场景节点以外的任何节点userInteractionEnabled属性默认值为NO,如果要考虑该节点,则必须设置为YES。

    有时候,不需要系统的标准事件处理机制,SpriteKit允许询问一个节点是否有任何子节点与坐标系特定的点相交。可以调用nodeAtPoint:方法找到第一个与该节点相交的节点,或者调用nodesAtPoint:方法接收与该点相交的所有节点的数组。

    2.4 节点深度

    节点深度值zPosition用来确定碰撞测试和绘制顺序,可以利用该值实现:

    • 确定节点在屏幕上移动速度,增加节点的深度,模拟视差滚动
    • 影响节点渲染方式

    2.5 搜索节点树

    可以利用SKNode类提供的name属性搜索出节点。节点名称作用:

    • 根据名称实现游戏逻辑代码
    • 利用SpriteKit搜索场景内的节点

    搜索场景内节点方法:

    • childNodeWithName:搜索子节点,直到找到一个匹配的节点,该方法用于查找唯一名称的节点。
    • enumerateChildNodesWithName:usingBlock:搜索所有子节点,每找到一个,调用一次block,直到结束。当需要查找具有相同名称节点的时候使用。

    2.6 高级搜索

    默认搜索方式是必须完全匹配节点名称,然后可以使用表达式搜索语法,而不用精确匹配,常见正则表达式语义:

    语法 描述
    / 当放在搜索字符串的开头时,这表示应该对树的根节点进行搜索。
    // 当放在搜索字符串的开头时,这指定搜索应从根节点开始,并在整个节点 树中递归进行。这在搜索字符串之外的其他地方都是不合法的。
    .. 这表明搜索应该向上移到该节点的父节点中进行。
    / 当放在搜索字符串的开头以外的任何地方时,这表明搜索应该移到节点的 子节点中进行。
    * 搜索匹配零个或多个字符。
    ,或/ 搜索将匹配括号内包含的任意字符。
    字母数字 搜索只匹配指定的字符。

    例子

    字符串 描述
    /MyName 搜索根节点的子节点并匹配名为 MyName 的任何节点。
    //* 这个搜索字符串匹配场景中的每一个节点。
    //MyName/.. 搜索整个场景并匹配每个名为 MyName 的节点的父节点。
    A[0-9] 搜索节点的子节点并返回任何命名为 A0,A1,...,A9 的子节点。
    Abby/Normal 搜索节点的孙子节点并返回任何名称是 Normal 且其父节点名为 Abby 的 节点。
    //Abby/Normal 搜索整个场景并返回任何名称是 Normal 且其父节点名为 Abby 的节点。

    2.7 节点属性

    改变一个节点属性时,效果往往传播到子节点。影响子节点的属性:

    属性 描述
    xScale,yScale 节点的坐标系通过这两个因素缩放。该属性影响坐标转换、节点的 frame、 绘制和碰撞测试。它的后代也同样地缩放。
    zRotation 节点的坐标系通过这个因素旋转。该属性影响坐标转换、节点的 frame、 绘制和碰撞测试。它的后代也同样地缩放。
    alpha 如果该节点是使用混合模式渲染的,混合操作发生之前 alpha 值会乘以任 意 alpha 值。它的后代也同样受到影响。
    hidden 如果一个节点是隐藏的,它和它的所有后代都不渲染。
    speed 一个节点处理动作的速度与该值相乘。它的后代也同样受到影响。

    2.8 坐标转换

    节点树中,可以把位置从一个坐标空间转换到另一个。使用convertPoint:toNode执行转换。

    UITouch对象的locationInNode:previousLocationInNode:可以将位置转换成节点的坐标系。

    3 场景过渡

    一个游戏通常会有多个场景,多个场景之间进行切换,就需要使用场景过渡。过渡动画使用SKTransition类表示。

    3.1 场景之间过渡

    下方代码作用是,点击后,切换场景:

    //要跳转的新场景
    let ship = ShipScene(size: self.size)
    //过渡类型
    let transition = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 2)
    //跳转
    self.view?.presentScene(ship, transition: transition)
    

    过渡发生后,会移除旧场景的引用,如果需要保持,则需要手动添加强引用才可以。

    3.2 过渡期间是否播放动画

    SKTransition的pausesIncomingScene和pausesOutgoingScene属性允许定义动画是否在过渡期间播放。outgoing流出场景,incoming流入场景。

    3.3 场景呈现时机

    willMoveFromView:场景将要从视图中移除时调用。
    didMoveToView:场景刚刚由视图完成呈现时调用。

    结语

    这一节,我们详细的知道了场景节点渲染顺序,碰撞事件触发顺序等,以及如何查找到自己需要的节点等知识。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:SpriteKit之场景构建SKScene

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/epwgittx.html