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WebGL2系列之采样器对象

WebGL2系列之采样器对象

作者: ITman彪叔 | 来源:发表于2019-09-26 16:22 被阅读0次

    前言

    在WebGL1中,纹理的图片和采样信息都是写在纹理对象之中.

    采样信息告诉GPU如何去读取贴图上图片的信息。

    如果我们希望从同一个图片多次读取像素信息,但是每次读取的时候使用的过滤方式不一样, 此时我们需要创建两个不同的纹理对象。

    "你说这样是不是很烦啊"
    WebGL: “。。。”

    采样器对象

    在WebGL2中,引入了采样器对象,使用采样器对象,可以把纹理的过滤方式封装到采样器对象上面,而原本的纹理对象可以不用在指定过滤方式,因此一张图片可以只用创建一个纹理对象,对于不同的过滤方式,创建多个采样器;在使用纹理对象的时候,可以绑定纹理对象和采样器对象来实现图源和读取方式的指定。
    纹理对象和采样方式被分开,一个纹理对象可以和多个采样器对象关联; 多个纹理对象也可以和一个采样器关联。
    如果使用采样器对象,一些WebGL的引擎就会需要产生代码上的变动。

    创建采样器对象

    通过方法gl. createSampler可以创建采样器对象,比如:

    var samplerA = gl.createSampler();
    

    gl.createSampler方法

    以下是gl.createSampler的签名

    WebGLSampler gl.createSampler();
    

    该方法没有参数,返回一个创建好的采样器对象。

    指定采样器参数

    通过方法gl. samplerParameteri可以指定采样器的参数。

    gl. samplerParameteri方法

    以下是gl. samplerParameteri的签名

    void gl.samplerParameteri(sampler, pname, param);
    void gl.samplerParameterf(sampler, pname, param);
    

    第一个参数是sampler 对象,第一个参数是需要指定的参数名,第三个参数是参数值,其中参数名如下
    这些参数包括

    • gl.TEXTURE_MIN_FILTER
    • gl.TEXTURE_MAG_FILTER
    • gl.TEXTURE_WRAP_S
    • gl.TEXTURE_WRAP_T
    • gl.TEXTURE_COMPARE_MODE
    • gl.TEXTURE_COMPARE_FUNC
      可以看出就是原本的WebGL1中需要指定的纹理对象上的参数,只是现在移到了采样器对象上。

    绑定采样器到纹理单元

    通过函数 gl.bindSampler(unit, sampler),可以把采样器绑定到指定的纹理单元,函数签名:

    void gl.bindSampler(unit, sampler);
    

    比如如下代码片段:

    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.bindSampler(0, samplerA);
    

    此时相当于把texture对象和samplerA对象绑定到了一起,此时对于纹理单元0的读取,数据源来自texture对象,而过滤方式来自原samplerA。

    删除采样器对象

    通过gl. deleteSampler方法可以删除指定的采样器对象,函数签名如下:

    void gl.deleteSampler(sampler);
    

    参数指定要删除的采样器对象,比如代码:

    gl.deleteSampler(sampler);
    

    一个示例代码片段

    下面是使用采样器的一个示例代码片段

    var samplerA = gl.createSampler();
    gl.samplerParameteri(samplerA, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
    gl.samplerParameteri(samplerA, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.samplerParameteri(samplerA, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.samplerParameteri(samplerA, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    
    var samplerB = gl.createSampler();
    gl.samplerParameteri(samplerB, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    gl.samplerParameteri(samplerB, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
    gl.samplerParameteri(samplerB, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.MIRRORED_REPEAT);
    gl.samplerParameteri(samplerB, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.MIRRORED_REPEAT);
    
    // ...
    
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.bindSampler(0, samplerA);
    
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.bindSampler(1, samplerB);
    

    欢迎关注公众号“ITman彪叔”。彪叔,拥有10多年开发经验,现任公司系统架构师、技术总监、技术培训师、职业规划师。在计算机图形学、WebGL、前端可视化方面有深入研究。对程序员思维能力训练和培训、程序员职业规划有浓厚兴趣。


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