深入浅出 ARCore

作者: 音视频直播技术专家 | 来源:发表于2018-01-18 23:14 被阅读1124次

    前言

    其实关注 ARCore也蛮久了,但一直没有腾出时间来写个总结。正好应朋友之约,我们今天就来好好聊一聊 ARCore.

    ARCore的历史以及与苹果ARKit的竞争我就不多讲了,在网上可以搜到一堆信息。但网上深入讲解ARCore的确实不多。

    本文主要有两个目的,一是向大家介绍一下ARCore的基本概念,了解这些概念对于大家后续深入的学习 ARCore具有关键的作用。二是深入剖析一下 ARCore的工作机理,这样可以让大家更容易理解 ARCore。

    另外,ARCore与ARKit的基本概念很接近,只要了解了其中的一个,基本上也就掌握了另一个。

    由于本文篇幅有此长,而且很多新概念,所以大家在阅读时要做好心理准备。:)

    ARCore的基本概念

    ARCore工作时要做两件事儿,首先跟踪手机的运动轨迹,然后构建出它对现实世界的理解。

    ARCore的运动跟踪技术是通过 Camera 标识出特征点,并随着时间的推移跟踪这些特征点是如何移动的。通过这些特征点的运动数据及从手机惯性传感器读到的信息,ARCore计算出手机移动的位置和方向,并称其为姿态。

    除了识别出这些特征点外,ARCore还能检测出像地板、桌面等平面信息以及在某个地方的光线强度。这些信息使得ARCore能够构建出自己理解的真实世界。构建出这样一个模型后,可以在上面放置一些虚拟内容了。

    ARCore是如何做到的呢?它使用三项关键技术将虚拟内容与真实世界整合到一起,这三种技术分别是:

    • 运动跟踪
    • 环境理解
    • 光线评估

    运动跟踪

    运动跟踪

    ARCore 可以在手机移动的过程中知道,相对于真实世界手机所在的位置和方向(姿势)。

    当手机在真实世界移动时,ARCore使用称为并发测距和映射的过程来了解手机与周围世界的相对位置。

    ARCore能检测到Camera捕获的图像在视觉上的不同特征,称为特征点。它使用这些点计算其位置变化。随着时间的推移,通过视觉信息与来自IMU设备的惯性测量,ARCore就可以估算出Camera相对于真实世界的姿态(位置和方向)。

    通过将渲染的3D虚拟内容与物理Camera的姿势对齐,开发人员就可以从正确的角度渲染虚拟内容。 再通过将虚拟物品的图像渲染到从Camera获得的图像之上,这样看起来就好像虚拟内容是真实世界的一部分似的。

    环境理解

    环境理解

    ARCore可以让手机检测出一块水平面的位置和大小。如地面、桌子、书架等等。这样就可以将虚拟物体放置到检测出的水平面上了。

    它是如何做到的呢?ARCore通过检测特征点和平面不断改善对现实世界环境的理解。

    ARCore会查找常见水平表面(如桌面)上的特征点集群,除此之外,ARCore还可以确定每个平面的边界,并将以上信息提供给您的应用程序。 这样,开发人员就可以使用这些信息,并将虚拟物体放置在平坦的表面上了。

    由于ARCore使用特征点检测平面,因此可能无法正确检测到没有纹理的平坦表面(如白色桌面)。

    光线评估

    光线估计

    ARCore 可以让手机估算出当前环境的光线强度,这样可以让虚拟物理显示在真实环境中更加逼真。

    用户交互

    ARCore使用 hit testing(命中测试) 获取与手机屏幕相对应的(x,y)坐标(如通过点击屏幕等交互方式),将其投射到 Camera 的3D坐标系中,并返回与命中点射线相交的所有平面和特征点,以及在世界坐标系中该交叉点的姿态。这样就能实现用户与ARCore环境中的对象交互了。

    锚点与跟踪

    ARCore可以改变对自身位置和环境的理解来调整姿态。如我们要在ARCore环境中放置一个虚拟对象,首先要确定一个锚点,以确保ARCore能随着时间的推移不断跟踪对象的位置。通常情况下,会根据命中测试返回的姿势创建一个锚点。

    姿势改变这项技术特别关键,只有得到姿势,ARCore才可以随着时间的推移不断更新环境对象(像飞机和特征点)的位置。ARCore将平面和点认为是可跟踪的特殊类型的对象。您可以将虚拟对象锚定到这些可追踪的对象上,以确保在设备移动时,虚拟对象和可跟踪对象之间保持稳定的关系。这就好像您在桌面上放置一个虚拟的花瓶,如果ARCore稍后调整与桌面相关的姿势,那么花瓶仍然会保持在桌面上。

    ARCore 核心类介绍

    Session

    com.google.ar.core.Session类,Session管理AR系统状态并处理Session生命周期。 该类是ARCore API的主要入口点。 该类允许用户创建Session,配置Session,启动/停止Session,最重要的是接收视频帧,以允许访问Camera图像和设备姿势。

    Config

    com.google.ar.core.Config类,用于保存Session的设置。

    Frame

    com.google.ar.core.Frame类,该类通过调用update()方法,获取状态信息并更新AR系统。

    HitResult

    com.google.ar.core.HitResult类,该类定义了命中点射线与估算的真实几何世界之间的交集。

    Point

    com.google.ar.core.Point类,它代表ARCore正在跟踪的空间点。 它是创建锚点(调用createAnchor方法)时,或者进行命中检测(调用hitTest方法)时,返回的结果。

    PointCloud

    点云

    com.google.ar.core.PointCloud类,它包含一组观察到的3D点和信心值。

    Plane

    平面

    com.google.ar.core.Plane类,描述了现实世界平面表面的最新信息。

    Anchor

    com.google.ar.core.Anchor类,描述了现实世界中的固定位置和方向。 为了保持物理空间的固定位置,这个位置的数字描述信息将随着ARCore对空间的理解的不断改进而更新。

    Pose

    com.google.ar.core.Pose类, 姿势表示从一个坐标空间到另一个坐标空间位置不变的转换。 在所有的ARCore API里,姿势总是描述从对象本地坐标空间到世界坐标空间的转换。

    随着ARCore对环境的了解不断变化,它将调整坐标系模式以便与真实世界保持一致。 这时,Camera和锚点的位置(坐标)可能会发生明显的变化,以便它们所代表的物体处理恰当的位置。

    这意味着,每一帧图像都应被认为是在一个完全独立的世界坐标空间中。锚点和Camera的坐标不应该在渲染帧之外的地方使用,如果需考虑到某个位置超出单个渲染框架的范围,则应该创建一个锚点或者应该使用相对于附近现有锚点的位置。

    ImageMetadata

    com.google.ar.core.ImageMetadata类,提供了对Camera图像捕捉结果的元数据的访问。

    LightEstimate

    com.google.ar.core.LightEstimate保存关于真实场景光照的估计信息。 通过 getLightEstimate()得到。

    Trackable

    com.google.ar.core.Pose接口类,它是ARCore可以跟踪的,并能与锚点绑定在一起的东西。

    Camera

    android.graphics.Camera类,它提供用于捕获图像的Camera的信息。 Camera是一个长期存活的对象,每次调用Session.update() 都会更新Camera的属性。

    实例分析

    Google发布的 ARCore SDK 中包括了一些例子程序,有了上面的基本知识后,我们就很容易理解他所写的 Demo 程序的流程了。

    创建 Session 和 Conig

    在 Activity中的 onCreate 方法中创建 Session 和 Config是个不错的地方。

    mSession = new Session(/*context=*/this);
    
    mDefaultConfig = Config.createDefaultConfig();
    if (!mSession.isSupported(mDefaultConfig)) {
        Toast.makeText(this, "This device does not support AR", Toast.LENGTH_LONG).show();
        finish();
        return;
    }
    
    • Session: 是ARCore的管理类,它非常重要。ARCore的打开,关闭,视频帧的获取等都是通过它来管理的。
    • Config:存放一些配置信息,如平面的查找模式,光照模式等信息都是记录在该类中。目前该类还比较简单,里边没存多少东西。
    • isSupported:该方法主要是对 SDK的版本及机型做控制。目前官方只支持几款Google和三星的机子做测试。其它机型还都不支持ARCore,当然有一些机型通过破解后的SDK是可以使用 ARCore的。该方法中的 Config 参数没有用到。

    创建 GLSurfaceView 用于AR展示

    在 Google 提供的Demo中,AR的展示部分使用的是 GLSurfaceView。做视频开发的同学都清楚,Android 可以使用三种View进行视频渲染。分别是:

    • SurfaceView
    • GLSurfaceView
    • TextureView

    其中,SurfaceView最灵活,效率也最高,但使用起来比较烦锁。而GLSurfaceView相对 SurfaceView就是简单很多,只需要实现它的 Render 接口即可。而 TextureView使用最简单,很多工作都由 Android 的窗口管理器帮你做了,但灵活性相对较差。

    更为详细的信息请参考我的另一篇文章

    为了渲染的高效,Google在Demo中大量使用了OpenGL技术。由于OpenGL是图像处理非常大的一个领域,无法通过一两篇文章讲解清楚,同时也不是我们本文的重点,所以我们这里不对它做详细介绍,有兴趣的同学可以到网上自行学习。

    mSurfaceView = (GLSurfaceView) findViewById(R.id.surfaceview);
    ...
    mSurfaceView.setPreserveEGLContextOnPause(true);
    mSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
    mSurfaceView.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0); // Alpha used for plane blending.
    mSurfaceView.setRenderer(this);     mSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
    

    该段代码首先通过资源文件创建一个GLSurfaceView对象,然后将 GLSurfaceView 与 EGL 上下文关联。并将Activity作为GLSurfaceView的回调对象(也就是说该Activity要实现 GLSurfaceView.Renderer中定义的接口,如onSurfaceCreated、onSurfaceChanged、onDrawFrame等),最后设置 mSurfaceView 的渲染模式为 GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY,即对 GLSurfaceView 持续不断的渲染。

    创建各种线程

    要理解本节内容,首先大家要知道AR的详细工作原理是怎样的。我在这里再向大家做个简要的说明。

    背景展示

    用过AR的人都知道,AR是将一些虚拟物品放到真实的场景中。那么这个真实的场景从哪里来呢?当然是从手机的 Camera上获取。

    我们把从 Camera中获取的视频当作 AR的背景。其实,AR 就是将虚拟物品放到视频上,只不过不是简单的放置,而是需要经过大量的计算,找到视频中的平面位置再放置。

    而Android中视频的采集相对比较简单,像直播系统,照像机都要使用该技术。

    平台检测

    上面我们已经说了,AR就是实时视频+虚拟物品。但虚拟物不能简单的放到视频上,而是先对视频中的每一帧进行检测,找到视频中的平面,确定好位置后,再将虚拟物品放置上去。这样才算是AR呀:)

    点云

    上面我们知道了,AR=实时视频+平面+虚拟物品。除此之外,它还应该能对虚拟物品进行跟踪,也就是可以在不同的角度观察同一个物品,并得出不同的姿态,所以就有了“点云” 技术。那什么是点云呢?顾名思义,形象的说就是一堆点,这些的形状有点像云。点云中的每个点都是一个特征点,它是通过Camera获得的。

    放置虚拟物品

    找到了平面,有了跟踪手段,我们就可以将准备好的虚拟物品放置到平台上,现在才是真正的AR哈。

    好,知道了这些基本原理后,我们来看看Google Demo是如何做的呢?

    创建线程

    对于上面的每一点,Demo都启动了一个线程,代码如下:

    ...
    
    // Create the texture and pass it to ARCore session to be filled during update().
    mBackgroundRenderer.createOnGlThread(/*context=*/this);
    mSession.setCameraTextureName(mBackgroundRenderer.getTextureId());
    
    // Prepare the other rendering objects.
    try {
        mVirtualObject.createOnGlThread(/*context=*/this, "andy.obj", "andy.png");
        mVirtualObject.setMaterialProperties(0.0f, 3.5f, 1.0f, 6.0f);
        ...
    } catch (IOException e) {
        Log.e(TAG, "Failed to read obj file");
    }
    try {
        mPlaneRenderer.createOnGlThread(/*context=*/this, "trigrid.png");
    } catch (IOException e) {
        Log.e(TAG, "Failed to read plane texture");
    }
    mPointCloud.createOnGlThread(/*context=*/this);
    
    ...
    
    

    上面的代码中首先创建了一个背景线程,用来将从Camera中获取的视频渲染到屏幕上当背景。数据是从哪里来的呢?就是通过 Session.update 获取 Camera 数据,再通过纹理交给背景线程。

    对纹理没有概念的同学可以把它想像成一块内存空间。

    然后启动虚拟物品线程,用于绘制虚拟物品,及发生角度变化时,更新虚拟物别的姿势。紧接着创建平面线程来绘制平面。最后启动点云线程绘制特征点。

    到此,各种线程就创建完毕了。下面我们来说一下如何渲染。

    命中检测与渲染

    命中检测

    当我们要向背景绘制虚拟物品时,首先要进行命中检测。代码如下:

    MotionEvent tap = mQueuedSingleTaps.poll();
    if (tap != null && frame.getTrackingState() == TrackingState.TRACKING) {
        for (HitResult hit : frame.hitTest(tap)) {
            // Check if any plane was hit, and if it was hit inside the plane polygon.
            if (hit instanceof PlaneHitResult && ((PlaneHitResult) hit).isHitInPolygon()) {
                // Cap the number of objects created. This avoids overloading both the
                // rendering system and ARCore.
                if (mTouches.size() >= 16) {
                    mSession.removeAnchors(Arrays.asList(mTouches.get(0).getAnchor()));
                    mTouches.remove(0);
                }
                // Adding an Anchor tells ARCore that it should track this position in
                // space. This anchor will be used in PlaneAttachment to place the 3d model
                // in the correct position relative both to the world and to the plane.
                mTouches.add(new PlaneAttachment(
                    ((PlaneHitResult) hit).getPlane(),
                    mSession.addAnchor(hit.getHitPose())));
    
                // Hits are sorted by depth. Consider only closest hit on a plane.
                break;
            }
        }
    }
    

    在例子中,它查看是否有点击事件,且图像处理于跟踪状态?如果是,就对其进行命中检测,看是否可以找到一个平面,如果找到就创建一个锚点并将其与该平台绑定起来。

    渲染背景

    // Draw background.
    mBackgroundRenderer.draw(frame);
    

    通过上面的代码就可以将纹理中的内容推给 EGL,上面创建的渲染线程从 EGL 上下文中获取数据,最终将视频渲染到屏幕上。

    绘制点云

    mPointCloud.update(frame.getPointCloud());
    mPointCloud.draw(frame.getPointCloudPose(), viewmtx, projmtx);
    

    同理,通过上面的代码,就可以将数据传给点云线程进行点云的绘制。

    绘制平面

    // Visualize planes.
    mPlaneRenderer.drawPlanes(mSession.getAllPlanes(), frame.getPose(), projmtx);
    

    通过上面代码将数据传给平面线程进行平面的绘制。

    绘制虚拟物品

    for (PlaneAttachment planeAttachment : mTouches) {
        if (!planeAttachment.isTracking()) {
            continue;
        }
        // Get the current combined pose of an Anchor and Plane in world space. The Anchor
        // and Plane poses are updated during calls to session.update() as ARCore refines
        // its estimate of the world.
        planeAttachment.getPose().toMatrix(mAnchorMatrix, 0);
    
        // Update and draw the model and its shadow.
        mVirtualObject.updateModelMatrix(mAnchorMatrix, scaleFactor);
        mVirtualObjectShadow.updateModelMatrix(mAnchorMatrix, scaleFactor);
    }
    
    

    最后,遍历所有的锚点,在每个锚点上绘制虚拟物品。

    至此,我们对ARCore的分析就告一段落了。

    小结

    ARCore相对于初学者来说还是有不少难度的。因为里面有很多新概念需要大家消化吸收。

    另一方面,ARCore目前只有几款机型可能做测试,而这几款机型在国内用的人不多,所以对于大多数人来说没法做实验,这也增加了学习的难度。

    除了以上两点外,ARCore中大量使用了 OpenGL的相关知识。而OpenGL又是一门很深的学问,所以学习的难度更加陡峭了。

    通过以上三点,可以说目前学习ARCore的门槛相较于苹果的ARKit要难不少。

    希望本文能对您有所帮助,并请多多关注我,谢谢!

    参考

    ARCore github

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      网友评论

      • 风起叶归:感谢分享,对OpenGL和ARCore都是小白想问几个问题,希望能帮忙解答
        1.关于ARCore.apk,是否能集成到自己项目中,再安装一个apk感觉用户体验不好
        2.关于官方Demo中的.vert .frag后缀文件,使用自己模型的时候,该怎么办
        3.不知道作者有没有看过 Sceneform,关于导入3D资源这一块儿,可否不采用Android studio插件,也就是实际应用中都是直接使用3D模型而不是使用.sfb
        4.还是关于 Sceneform,我尝试直接使用studio插件生成后的.sfb文件,也能实现效果,就是不知道它和Demo中gradle还需要配置的差别
        音视频直播技术专家:@小可爱爱小淘气 arcore不能用是啥原因?应该可以才对呀。ARCore相对于ARKit来说还是个半成品。所有渲染的部分都需要通过 OpenGL来实现,ARCore只实现了核心算法
        风起叶归:@音视频直播技术专家
        感谢大大,还有一点儿疑问,想听听大大的意见
        不知道大大有没有用过“神奇AR”,“网易洞见”之类的APP。这些APP中下载模型并使用的功能,能否用Sceneform实现,如果不能,使用ARCore+OpenGL是否有难度。
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        倒腾了一下,发现还是不能在自己项目中集成ARCore,不知道是不是我方法不对。
        音视频直播技术专家:@小可爱爱小淘气 1. 是的,Android已经提供了相应的 SDK,你可以集成到你自己的 apk里去。2. 对于 .vert .frag是可以将 3D模型导出到这种格式的。3. 对Sceneform引入的时候最好用gradle插件,这是android studio推荐的方式,这样开发不是更好,更文件吗?如果不用的话,应该也是可以的,不过你要绕不少的路。所以我建议你还是使用 gradle
      • wheat7:谢谢分享~我们目前是主要unity来做,然后与原生整合,不过感觉性能不是太好,效果也与8.1中相机贴纸差距很大,楼主大大有什么见解分享一下么~
        音视频直播技术专家:@wheat7 这个只能慢慢摸索经验了,哈
        wheat7:@音视频直播技术专家 这边有消息国内大厂也在跟进支持中,估计下一个季度就会有很多机型支持,我这边已经结合unity开发出可用的app了,只是感觉性能不太好,特别是preview1的时候,非常卡顿,现在preview2卡顿好了很多,但是资源占用还是很高,下一步可能尝试直接原生来做,但是感觉图形和模型上不是很好处理
        音视频直播技术专家:现在关键的问题是,ARCore 只有部分机型可用,目前来说android 还是用unity 吧。不过可以先试验起来,现在arcore 已经推出jni 的版本了,性能会提升不少

      本文标题:深入浅出 ARCore

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/lkugoxtx.html