早上做家务,听书《上瘾》,颇有收获。
《上瘾》这本书总结了产品让用户上瘾的四大逻辑:触发、行动、多变的酬赏和投入。
第一步是:触发。
所谓触发,就是吸引用户,让他认识你的产品,有使用的欲望。比如通过广告、电子邮件、或者APP商店里的产品图标,吸引用户,勾起他的兴趣。
这不是就是我们上课前的导入吗?
在咱们学校还真要有点主播特质,才能卖得动课。
成功的触发是击中用户行为和情感的需求。
成功的导入是击中学生的学习和情感的需求。学生通过你的课实现什么目的?他们会在什么时间、什么地点、什么场景下使用你这节课教授的知识和技能?什么样的情绪会驱动他们使用你的教授的东西?
《上瘾》这本书中介绍了四种触发类型。
第一类是付费型触发。第二类触发是回馈型触发。第三种触发,人际型触发。第四种触发,自主型触发。
这种模式比较适合日常网络课程的卖课,但日常上课可以模拟这些触发类型,最好用自己的人格魅力达到自主型触发。
“上瘾模型”的第二步:行动!
如果触发做的很好,用户有了行动动机,但是行动的门槛太高太复杂,那么用户可能就一直停在心动这一步了。
这意味着,我们在课堂活动初始要让我们的学生客户生成学习动机,然后变成学习行为。
《上瘾》这本书提到,有6个因素会造成用户使用产品的难度。分别是:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差和非常规性。
换句话说,我的课堂需要学生耗费太多体力和脑力,那么学生想要对我的课堂上瘾,难度自然就很大。
如果我的课堂与学生所处环境格格不入,存在社会偏差,或者我的课堂太不合常规,那也会增加学生学习难度。
这些都会阻碍学生对你的课堂上瘾。
“上瘾模型”的第三步:多变的酬赏。
通过上瘾模型的前两步,触发和行动,学生被你的课堂吸引,这是一个好的开头,但离成功还远。
想让上瘾,课堂还需要满足学生的需求,从而激起他们更强烈的学习欲望。这就是酬赏。
书上说,酬赏可以分为三种。第一种是社交酬赏,用户使用产品之后可以用作社交分享。第二种酬赏是自我酬赏。很多时候,完成任务的强烈渴望,是促使人们继续行动的主要原因,这个过程给人们带来满足感。这就是自我酬赏。第三种酬赏是猎物酬赏。猎物酬赏出自人类的天性,人类天生就爱追逐金钱、资源和信息。如果你可以提供这些东西,用户就能获得猎物酬赏。
其实我们的课堂也有多种酬赏的方式,一是语言上的肯定,直击灵魂深处,另一种是物质上的嘉奖,奖状、奖章、奖品等等。埃亚尔非常强调酬赏的多变性!灵活多变动奖励机制,会让课堂的氛围更加轻快活泼,富有魅力。
“上瘾模型”的第四步:投入。
埃亚尔认为通过引导用户进一步采取行动,投入更多,这样会让用户更珍视你的产品。这也被称为“宜家效应”。
如今的项目合作应该就是这个道理,把前三个任务做好了,后面随时投入跟进,增加学生的实践动手能力,投入了劳动、智力、感情,最后完成的产品,激发学生欲罢不能的欢喜。
投入阶段也需要利用触发,推动用户采取下一个行动,这意味着每一次行动的推进都要有导入活动。
现在看来,多动脑筋,因地制宜,让学生上瘾我的课堂也不难。
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