《上瘾》为用户习惯的养成提出了非常明确的四步法模型:触发、行动、奖励、投入,通过这四步就可以让一个产品成为一个习惯养成类的产品。
触发就是人们在做一个行动之前有哪些信号可以提醒他,让他做出某一个行动,所有的这些东西都叫触发。比如办公的时候如果看不到一些零食或饮料通常是想不起来要去消费这些东西的,可是如果有个机器天天就放在那,就极可能出发起来想吃零食的想法。
有完成某个行为的能力也非常重要,对于用户养成一个习惯来说,有了触发条件后也要继续的做引导,让他真正的做出实际行动,最核心要注意的要素就是要让产品变得非常简单,想办法降低用户使用产品的门槛。5个维度降低用户使用的门槛:时间/金钱/体力/脑力/社会偏差。
真正让推特进入一个特别告诉发展的阶段是源于它对自己的产品定位,它把主页做的特别简洁,就是一群人在眺望远方灯火通明的某个地方这个图景就会唤起人们的某种情绪,就跟当时主流的社会价值观是一致的。而且,主页的这张大图之外,并没有过多的其他信息去干扰,然后在大图的旁边就是非常显眼的两个按钮:登录和注册。它从产品的视觉化这些元素上主动的把冲突抹掉了。
《欢迎度》的作者米奇普林斯汀和同事做过一些实验,他们发现线上社交其实是损害人的线下欢迎度的。因为线上是不见面的,不需要微表情、肢体语言,打个表情符号就代替了,如果你过度使用线上软件交流,那一定会损害你在真实世界里的社交能力。2016年加州大学洛杉矶分校有一项研究发现,我们在微博、twitter上发东西时,如果有人给我们点赞、转发时,用核磁共振扫描我们的大脑会发现,前扣带回皮质变得活跃,这个区域时人脑的奖励区域,大脑鼓励一些行为的时候回触发这些区域,让你感觉到有快感。
著名的动物学家珍妮古道尔当年研究黑猩猩的时候发现,在黑猩猩群体里,地位更高的黑猩猩可以有优先权选择食物和交配对象,所以所有的黑猩猩都对更高的地位很渴求,那些已经占据高地位的黑猩猩,经常联合其他黑猩猩欺负那些有可能挑战自己地位的黑猩猩,把它们赶走或打压。
群体博弈与赢家通吃 -大规模协调博弈,会导致一种我们熟悉的商业现象叫赢家通吃。
网络外部效应
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