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Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池

Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池

作者: OneMore2018 | 来源:发表于2017-02-21 16:45 被阅读58次

    本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法。子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了。这本该是很简单的事情。不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity的Mono内存是不断增长的。就是说出了Unity内部的那些网格、贴图等等资源内存(简单说就是继承自UnityEngine下的Object的那些类),而我们自己写的C#代码继承自System下的Object,这些代码产生的内存即是Mono内存,它只增不减。同样,你不断Destroy你的Unity对象也是要消耗性能去进行回收,而子弹这种消耗品实在产生的太快了,我们必需加以控制。

    那么,我们如何控制使得不至于不断产生新的内存呢?答案就是自己写内存池。自己回收利用之前创建过的对象。所以这个章节的内容,我们将重点放在写一个比较好的内存池上。就我自己来讲,在写一份较为系统的功能代码之前,我考虑的首先不是这个框架是该如何的,而是从使用者的角度去考虑,这个代码如何写使用起来才会比较方便,同样也要考虑容易扩展、通用性强、比较安全、减少耦合等等。

    3.4.1、从使用者视角给出需求

    首先,我所希望的这个内存池的代码最后使用应该是这样的。

    Bullet a = Pool.Take(); //从池中立刻获取一个单元,如果单元不存在,则它需要为我立刻创建出来。返回一个Bullet脚本以便于后续控制。注意这里使用泛型,也就是说它应该可以兼容任意的脚本类型。

    Pool.restore(a);//当使用完成Bullet之后,我可以使用此方法回收这个对象。注意这里实际上我已经把Bullet这个组件的回收等同于某个GameObject(这里是子弹的GameObject)的回收。

    使用上就差不多是这样了,希望可以有极其简单的方法来进行获取和回收操作。

    3.4.2、内存池单元结构

    最简单的内存池形式,差不多就是两个List,一个处于工作状态,一个处于闲置状态。工作完毕的对象被移动到闲置状态列表,以便于后续的再次获取和利用,形成一个循环。我们这里也会设计一个结构来管理这两个List,用于处理同一类的对象。

    接下来是考虑内存池单元的形式,我们考虑到内存池单元要尽可能容易扩展,就是可以兼容任意数据类型,也就是说,假设我们的内存池单元定为Pool_Unit,那么它不能影响后续继承它的类型,那我们最好使用接口,一旦使用类,那么就已经无法兼容Unity组件,因为我们自定义的Unity组件全部继承自MonoBehavior。接下来考虑这个内存单元该具有的功能,差不多有两个基本功能要有:

    restore();//自己主动回收,为了方便后续调用,回收操作最好自己就有。

    getState();//获取状态,这里是指获取当前是处于工作状态还是闲置状态,也是一个标记,用于后续快速判断。因为接口中无法存储单元,这里使用变通的方法,就是留给实现去处理,接口中要求具体实现需要提供一个状态标记。

    综合内存池单元和状态标记,给出如下代码:

    namespace AndrewBox.Pool

    {

    public interface Pool_Unit

    {

    Pool_UnitState state();

    void setParentList(object parentList);

    void restore();

    }

    public enum Pool_Type

    {

    Idle,

    Work

    }

    public class Pool_UnitState

    {

    public Pool_Type InPool

    {

    get;

    set;

    }

    }

    }

    3.4.3、单元组结构  接下来考虑单元组,也就是前面所说的针对某一类的单元进行管理的结构。它内部有两个列表,一个工作,一个闲置,单元在工作和闲置之间转换循环。它应该具有以下功能:

    创建新单元;使用抽象方法,不限制具体创建方法。对于Unity而言,可能需要从Prefab克隆,那么最好有方法可以从指定的Prefab模板复制创建。

    获取单元;从闲置表中查找,找不到则创建。

    回收单元;将其子单元进行回收。

    综合单元组结构的功能,给出如下代码:

    using System;

    using System.Collections.Generic;

    using System.Linq;

    using System.Text;

    namespace AndrewBox.Pool

    {

    public abstract class Pool_UnitList where T:class,Pool_Unit

    {

    protected object m_template;

    protected List m_idleList;

    protected List m_workList;

    protected int m_createdNum = 0;

    public Pool_UnitList()

    {

    m_idleList = new List();

    m_workList = new List();

    }

    ///

    /// 获取一个闲置的单元,如果不存在则创建一个新的

    ///

    /// 闲置单元

    public virtual T takeUnit() where UT:T

    {

    T unit;

    if (m_idleList.Count > 0)

    {

    unit = m_idleList[0];

    m_idleList.RemoveAt(0);

    }

    else

    {

    unit = createNewUnit();

    unit.setParentList(this);

    m_createdNum++;

    }

    m_workList.Add(unit);

    unit.state().InPool = Pool_Type.Work;

    OnUnitChangePool(unit);

    return unit;

    }

    ///

    /// 归还某个单元

    ///

    /// 单元

    public virtual void restoreUnit(T unit)

    {

    if (unit!=null && unit.state().InPool == Pool_Type.Work)

    {

    m_workList.Remove(unit);

    m_idleList.Add(unit);

    unit.state().InPool = Pool_Type.Idle;

    OnUnitChangePool(unit);

    }

    }

    ///

    /// 设置模板

    ///

    ///

    ///

    public void setTemplate(object template)

    {

    m_template = template;

    }

    protected abstract void OnUnitChangePool(T unit);

    protected abstract T createNewUnit() where UT : T;

    }

    }

    3.4.4、内存池结构

    内存池是一些列单元组的集合,它主要使用多个单元组具体实现内存单元的回收利用。同时把接口尽可能包装的简单,以便于用户调用,因为用户只与内存池进行打交道。另外,我们最好把内存池做成一个组件,这样便于方便进行初始化、更新(目前不需要,或许未来你需要执行某种更新操作)等工作的管理。这样,我们把内存池结构继承自上个章节的BaseBehavior。获得如下代码:

    using AndrewBox.Comp;

    using System;

    using System.Collections.Generic;

    using System.Linq;

    using System.Text;

    namespace AndrewBox.Pool

    {

    public abstract class Pool_Base : BaseBehavior

    where UnitType : class,Pool_Unit

    where UnitList : Pool_UnitList, new()

    {

    ///

    /// 缓冲池,按类型存放各自分类列表

    ///

    private Dictionary m_poolTale = new Dictionary();

    protected override void OnInitFirst()

    {

    }

    protected override void OnInitSecond()

    {

    }

    protected override void OnUpdate()

    {

    }

    ///

    /// 获取一个空闲的单元

    ///

    public T takeUnit() where T : class,UnitType

    {

    UnitList list = getList();

    return list.takeUnit() as T;

    }

    ///

    /// 在缓冲池中获取指定单元类型的列表,

    /// 如果该单元类型不存在,则立刻创建。

    ///

    /// 单元类型

    /// 单元列表

    public UnitList getList() where T : UnitType

    {

    var t = typeof(T);

    UnitList list = null;

    m_poolTale.TryGetValue(t, out list);

    if (list == null)

    {

    list = createNewUnitList();

    m_poolTale.Add(t, list);

    }

    return list;

    }

    protected abstract UnitList createNewUnitList() where UT : UnitType;

    }

    }

    3.4.5、组件化

    目前为止,上述的结构都没有使用到组件,没有使用到UnityEngine,也就是说它们不受限使用于Unity组件或者普通的类。当然使用起来也会比较麻烦。由于我们实际需要的内存池单元常常用于某种具体组件对象,比如子弹,那么我们最好针对组件进一步实现。也就是说,定制一种适用于组件的内存池单元。同时也定制出相应的单元组,组件化的内存池结构。

    另外,由于闲置的单元都需要被隐藏掉,我们在组件化的内存池单元中需要设置两个GameObject节点,一个可见节点,一个隐藏节点。当组件单元工作时,其对应的GameObject被移动到可见节点下方(当然你也可以手动再根据需要修改它的父节点)。当组件单元闲置时,其对应的GameObject也会被移动到隐藏节点下方。

    综合以上,给出以下代码:using AndrewBox.Comp;

    using System;

    using System.Collections.Generic;

    using System.Linq;

    using System.Text;

    using UnityEngine;

    namespace AndrewBox.Pool

    {

    public class Pool_Comp:Pool_Base

    {

    [SerializeField][Tooltip("运行父节点")]

    protected Transform m_work;

    [SerializeField][Tooltip("闲置父节点")]

    protected Transform m_idle;

    protected override void OnInitFirst()

    {

    if (m_work == null)

    {

    m_work = CompUtil.Create(m_transform, "work");

    }

    if (m_idle == null)

    {

    m_idle = CompUtil.Create(m_transform, "idle");

    m_idle.gameObject.SetActive(false);

    }

    }

    public void OnUnitChangePool(Pooled_BehaviorUnit unit)

    {

    if (unit != null)

    {

    var inPool=unit.state().InPool;

    if (inPool == Pool_Type.Idle)

    {

    unit.m_transform.SetParent(m_idle);

    }

    else if (inPool == Pool_Type.Work)

    {

    unit.m_transform.SetParent(m_work);

    }

    }

    }

    protected override Pool_UnitList_Comp createNewUnitList()

    {

    Pool_UnitList_Comp list = new Pool_UnitList_Comp();

    list.setPool(this);

    return list;

    }

    }

    }

    using System;

    using System.Collections.Generic;

    using System.Linq;

    using System.Text;

    using UnityEngine;

    namespace AndrewBox.Pool

    {

    public class Pool_UnitList_Comp : Pool_UnitList

    {

    protected Pool_Comp m_pool;

    public void setPool(Pool_Comp pool)

    {

    m_pool = pool;

    }

    protected override Pooled_BehaviorUnit createNewUnit()

    {

    GameObject result_go = null;

    if (m_template != null && m_template is GameObject)

    {

    result_go = GameObject.Instantiate((GameObject)m_template);

    }

    else

    {

    result_go = new GameObject();

    result_go.name = typeof(UT).Name;

    }

    result_go.name =result_go.name + "_"+m_createdNum;

    UT comp = result_go.GetComponent();

    if (comp == null)

    {

    comp = result_go.AddComponent();

    }

    comp.DoInit();

    return comp;

    }

    protected override void OnUnitChangePool(Pooled_BehaviorUnit unit)

    {

    if (m_pool != null)

    {

    m_pool.OnUnitChangePool(unit);

    }

    }

    }

    }

    using AndrewBox.Comp;

    using System;

    using System.Collections.Generic;

    using System.Linq;

    using System.Text;

    namespace AndrewBox.Pool

    {

    public abstract class Pooled_BehaviorUnit : BaseBehavior, Pool_Unit

    {

    //单元状态对象

    protected Pool_UnitState m_unitState = new Pool_UnitState();

    //父列表对象

    Pool_UnitList m_parentList;

    ///

    /// 返回一个单元状态,用于控制当前单元的闲置、工作状态

    ///

    /// 单元状态

    public virtual Pool_UnitState state()

    {

    return m_unitState;

    }

    ///

    /// 接受父列表对象的设置

    ///

    /// 父列表对象

    public virtual void setParentList(object parentList)

    {

    m_parentList = parentList as Pool_UnitList;

    }

    ///

    /// 归还自己,即将自己回收以便再利用

    ///

    public virtual void restore()

    {

    if (m_parentList != null)

    {

    m_parentList.restoreUnit(this);

    }

    }

    }

    }

    3.4.6、内存池单元具体化

    接下来,我们将Bullet具体化为一种内存池单元,使得它可以方便从内存池中创建出来。

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    using AndrewBox.Comp;

    using AndrewBox.Pool;

    public class Bullet : Pooled_BehaviorUnit

    {

    [SerializeField][Tooltip("移动速度")]

    private float m_moveVelocity=10;

    [SerializeField][Tooltip("移动时长")]

    private float m_moveTime=3;

    [System.NonSerialized][Tooltip("移动计数")]

    private float m_moveTimeTick;

    protected override void OnInitFirst()

    {

    }

    protected override void OnInitSecond()

    {

    }

    protected override void OnUpdate()

    {

    float deltaTime = Time.deltaTime;

    m_moveTimeTick += deltaTime;

    if (m_moveTimeTick >= m_moveTime)

    {

    m_moveTimeTick = 0;

    this.restore();

    }

    else

    {

    var pos = m_transform.localPosition;

    pos.z += m_moveVelocity * deltaTime;

    m_transform.localPosition = pos;

    }

    }

    }

    3.4.7、内存池的使用

    最后就是写一把枪来发射子弹了,这个逻辑也相对简单。为了把内存池做成单例模式并存放在单独的GameObject,我们还需要另外一个单例单元管理器的辅助,一并给出。

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    using AndrewBox.Comp;

    using AndrewBox.Pool;

    public class Gun_Simple : BaseBehavior

    {

    [SerializeField][Tooltip("模板对象")]

    private GameObject m_bulletTemplate;

    [System.NonSerialized][Tooltip("组件对象池")]

    private Pool_Comp m_compPool;

    [SerializeField][Tooltip("产生间隔")]

    private float m_fireRate=0.5f;

    [System.NonSerialized][Tooltip("产生计数")]

    private float m_fireTick;

    protected override void OnInitFirst()

    {

    m_compPool = Singletons.Get("pool_comps");

    m_compPool.getList().setTemplate(m_bulletTemplate);

    }

    protected override void OnInitSecond()

    {

    }

    protected override void OnUpdate()

    {

    m_fireTick -= Time.deltaTime;

    if (m_fireTick < 0)

    {

    m_fireTick += m_fireRate;

    fire();

    }

    }

    protected void fire()

    {

    Bullet bullet =  m_compPool.takeUnit();

    bullet.m_transform.position = m_transform.position;

    bullet.m_transform.rotation = m_transform.rotation;

    }

    }

    using AndrewBox.Comp;

    using System;

    using System.Collections.Generic;

    using System.Linq;

    using System.Text;

    using UnityEngine;

    namespace AndrewBox.Comp

    {

    ///

    /// 单例单元管理器

    /// 你可以创建单例组件,每个单例组件对应一个GameObject。

    /// 你可以为单例命名,名字同时也会作为GameObject的名字。

    /// 这些产生的单例一般用作管理器。

    ///

    public static class Singletons

    {

    private static Dictionary m_singletons = new Dictionary();

    public static T Get(string name) where T:BaseBehavior

    {

    BaseBehavior singleton = null;

    m_singletons.TryGetValue(name, out singleton);

    if (singleton == null)

    {

    GameObject newGo = new GameObject(name);

    singleton = newGo.AddComponent();

    m_singletons.Add(name, singleton);

    }

    return singleton as T;

    }

    public static void Destroy(string name)

    {

    BaseBehavior singleton = null;

    m_singletons.TryGetValue(name, out singleton);

    if (singleton != null)

    {

    m_singletons.Remove(name);

    GameObject.DestroyImmediate(singleton.gameObject);

    }

    }

    public static void Clear()

    {

    List keys = new List();

    foreach (var key in m_singletons.Keys)

    {

    keys.Add(key);

    }

    foreach (var key in keys)

    {

    Destroy(key);

    }

    }

    }

    }

    3.4.8、总结

    最终,我们写出了所有的代码,这个内存池是通用的,而且整个游戏工程,你几乎只需要这样的一个内存池,就可以管理所有的数量众多且种类繁多的活动单元。而调用处只有以下几行代码即可轻松管理。

    最终,我们写出了所有的代码,这个内存池是通用的,而且整个游戏工程,你几乎只需要这样的一个内存池,就可以管理所有的数量众多且种类繁多的活动单元。而调用处只有以下几行代码即可轻松管理。

    m_compPool = Singletons.Get("pool_comps");//创建内存池

    m_compPool.getList().setTemplate(m_bulletTemplate);//设置模板

    Bullet bullet = m_compPool.takeUnit();//索取单元

    bullet.restore();//回收单元

    最终当你正确使用它时,你的GameObject内存不会再无限制增长,它将出现类似的下图循环利用。

    对象池

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