着色器渲染过程
在渲染过程中,必须存储2种着⾊器,分别是顶点着⾊器、片元着⾊器。顶点着⾊器是第⼀个着色器、⽚元着⾊器是最后⼀个。顶点着⾊器中处理顶点、片元着⾊器处理像素点颜色。
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渲染流程图
image.png- 1.创建顶点
- 2.然后通过顶点着色器渲染
- 3.连接信息条,通过各个顶点连接成几何图形
- 4.光栅化:其实是确定像素点在屏幕上绘制的位置,然后这些片段由片元着色器处理(输入给片元着色器)
- 5.光栅化阶段生成每个片元执行这个着色器
- 6.最终呈现出图形
渲染方式
- 屏幕渲染方式分为两种:
- On-Screen Rendering(当前屏幕渲染)
- 指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓存区中进行的。
- Off-Screen Rendering(离幕渲染)
- 指的是GPU在当前屏幕缓存区以外新开辟一个内存混存区进行渲染操作。
- 般情况下,OpenGL ES会将应用提供到渲染服务的动画直接渲染显示(使⽤基本的渲染的流程) 但对于⼀些复杂的图像动画的渲染,并不能够直接渲染叠加显示出来。⽽是需要根据Command Buffer分通道进行渲染再组合。这个组合过程中,就有些渲染通道是不会直接显示出来的。标记此次渲染需要更多的渲染通道和合并步骤,⽽这些没有直接渲染显示在屏幕上的通道就是离屏渲染通道。
- On-Screen Rendering(当前屏幕渲染)
- 离屏渲染为什么会卡顿?
- 离屏渲染需要更多的渲染通道,⽽不同的渲染通道间切换需要消耗一定的时间,这个时间内GPU会闲置。当通道数量足够是,对性能也会较⼤大的影响。
离屏渲染的体现
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1、相⽐于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价相对⽽言较高。主要有以下2个原因:
- 创建新的的缓存区
- 上下文切换
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哪些情况会使⽤离屏渲染(off-Screen Render)?
- 1.drawRect
- 2.layer.shouldRasterize = YES;
- 3.有mask或者阴影(layer.makesToBunds)、shouldRasterize(光栅化)、masks(遮罩)、shadow(阴影)、edge antialiasing(抗锯齿)、group opacity(不透明)
- 4.Text(UILabel,CATextLayer,CoreText)
FrameBuffer与RenderBuffer
- 为什么要用FrameBuffer 和 RenderBuffer?它们是什么关系?
- Color Attachment:存储的是纹理图片颜色值,实质上纹理图片颜色值属于颜色附着点的一种
- Depth Attachment:指向的是深度缓冲区和颜色缓冲区
- Stencil Attachment:指向的是模版缓冲区
- RenderBuffer Objects :渲染缓冲区对象,无论是纹理、图片、颜色、深度缓冲区、模版缓冲区都存在这个对象
- FrameBuffer 上的附着点其实相当于内存地址,它并没有存储实质的内容,只是三个附着点或三个内存地址在FrameBuffer Objects例如color Attachment ,它仅仅是附着在FrameBuffer身上
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