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UGUI的Canvas不同模式渲染的区别

UGUI的Canvas不同模式渲染的区别

作者: 52031d47791e | 来源:发表于2018-11-07 19:19 被阅读0次

    有三种渲染模式:

    1、Screen Space - Overlay

    Canvas的默认渲染模式

    用户界面将覆盖整个场景,所有的UI元素都被绘制,画布自动填充整个屏幕。画布将主导RectTransform组件,并且RectTransfrom是不可编辑的。

    勾选Pixel Perfect在渲染时会调整到最接近原始像素的效果

    2、Screen Space - Camera

    场景是由特定的相机来渲染的。最常见的是实现UI的透视效果。画布自动充满相机的视口。画布将主导RectTransform组件,并且RectTransfrom是不可编辑的。画布自动填充到摄像机视口的锥型口中,通过Distance来调节画布和摄像机之间的距离。

     Pixel Perfect  在渲染时会调整到最接近原始像素的效果

        Render Camera 渲染画布的摄像机,选择none是则使用默认渲染模式。

        Plan Distance 画布和摄像机之间的距离,必须在摄像机的Near和Far之间。   

    3、world Space

    画布不在驱动矩形变换,意味着玩家可以自动调节画布的大小和位置。 可以是场景的中的随玩家对象移动的标签。

        Event Camera需要接受事件,并确定使用哪个相机用来检测事件,如单击UI元素。

        Sorting Layer和Order in layer用于控制画布的渲染顺序,画布UI元素默认的渲染顺序是由上到下依次渲染。

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