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【实例教程】用C4D制作金属勺子

【实例教程】用C4D制作金属勺子

作者: 捌贰视觉C4D | 来源:发表于2020-04-14 22:11 被阅读0次

    好久没出C4D实例教程了,这次带来一个金属勺子的案例,希望对你有所帮助!

    先看下最终效果

    整个案例涉及到建模和渲染两部分,话不多说,下面开始详细说明。

    一、建模部分

    01、新建一平面对象,尺寸和分段设置如图示。

    02、把平面对象转为可编辑对象,进入顶视图,在点模式下调整相应点,最终得到勺子头的大致轮廓。

    03、边模式下选中图示两条边,按住CTRL键进行拖拉,然后继续调整图示点,最终得到勺子整体大致轮廓。

    04、进入透视图,点模式下调整相应点,拉扯出勺头凹下去,勺柄凸起来的形状。

    05、进入正视图,在点模式下调整相应点的高度,形成勺柄的弯曲。

    06、现在勺子还没有厚度,没关系,面模式下选中所有面执行挤压,厚度就出来了,记得挤压的时候勾选挤压工具选项里的创建封顶。

    07、现在厚度有了,但一点都不光滑,看好了,给勺子加上神奇的细分曲面,设置参数如图示,很帅气的勺子造型就出来,建模完成。

    二、渲染部分

    01、添加场景和灯光,我用了2盏区域灯光和HDR环境,背景是个简单的无缝背景。(HDR环境是给天空对象添加一个材质球,只保留材质球的发光通道,然后把HDR文件拖到发光通道的纹理中去)

    02、勺子的材质设置如图示,金属的材质只开反射通道就好了,类型选GGX,层颜色里加了些少许磨砂效果,如图示,其它的材质比较简单就略掉了。

    03、进行渲染设置,我这里使用了默认的物理渲染器并添加了全局光照和环境吸收,物理中采样器选择递增,可以有效去除噪点, 物理选项中细分数看情况调整。

    04、递增渲染模式可以一直渲染,感觉可以了就停止渲染,然后进行导图。

    最终效果

    -End-

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