我这里是限制X轴旋转。
这两种方法都需要在使用时,目标点的Y轴与StartPoint的Y轴一样
方法一:
Vector3 Dir = TargetPosition - StartPosition;
Vector3 DirA= Dir;
DirA.y = 0;
StartPoint.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(DirA);
方法二:
StartPoint.transform.LookAt(TragetPosition );
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