“日记影响未来 改变从日记开始”,今天的日记写给曾经那个沉迷游戏的少年。
第一次接触游戏是小学5年级,那时候电脑还是i486,i586,很多朋友可能没有接触过,在当时电脑的型号是以CPU命名,除了可以运行DOS命令,还有就是两款黑白游戏,一款超级玛丽,一款波斯王子。这是我小时候为什么毅然决然的选择要学习计算机的原因,那时真的没什么高大上的梦想,只是单纯的好..玩游戏。
从此游戏之路一发不可收拾,热爱到什么程度?以时间顺序大概列举一下我所接触过的游戏。从早期的帝国在线,千年,红月,传奇,暗黑2,CS,石器时代,到惊天动地,奇迹OL,梦幻西游,大话西游,诛仙OL,口袋西游,完美世界,倩女幽魂,剑侠情缘,征途,再到DNF,魔兽世界,剑网3。16年开始接触手游阴阳师,部落冲突,大话西游,神都夜行录,云梦四时歌,崩坏3,梦幻手游,梦幻西游三维版。与此同时主机游戏还有神海系列,2K系列,FIFA系列,GTA5等。去除劲乐团,劲舞团,泡泡堂等休闲类游戏到目前接触过的游戏已达上百款,累计时长应该超过上万小时。
现在回忆起来,这是一个庞大的数字。和大多数人一样,没有成为凤毛菱角玩出个世界冠军,也没有成为职业的电竞选手,甚至也没有成为游戏主播,这里没有收益,没有荣誉。只是重复扮演一个又一个虚拟世界的角色。在无限的设计场景中,消磨着时间而已。
“人为刀俎我为鱼肉”,沉迷于游戏的玩家有两个很明显的通病,第一个就像古斯塔夫·勒庞心理学代表作品《乌合之众》中提出观点,当个体被孤立时,个体具备着思考及个性鲜明的特征,当融入群体时候,他的所有个性会被群体化淹没,他的思想也会被群体化思想所取代。当他在一个群体时,就会有着情绪化,低智商,无异议的明显特征。游戏设计者正是利用了这一点,让游戏场景中,充斥了比较、攀比、炫耀贪欲等心理特征。
第二个通病,是维权意识约等为零,近二十年的游戏体验中,让我看到太多消费数十万,上百万的玩家,以一句“老子不玩了”作为收尾,巨额的金钱和投入时间化为泡影。而具备维权意识的人,也很难完成投诉维权,从2016年政策改革,全国消费者投诉平台12315不在负责游戏类投诉,游戏的相关投诉由地方管辖处理,作为游戏玩家很难找到相关的对应部门处理投诉,更别说能够顺利维权。一些玩家会通过特别手段完成退费,同样也要自掏腰包承担总消费额8%~15%的手续费。
年初,我向一些游戏设计者和运营朋友请教了如何打造一款游戏,其目的是想深入的了解使其玩家沉迷的进一步原因。商业的成功带来了巨大的经济体,这是今天游戏行业的成功。但对于我这样久病成医玩家来说,只是成为游戏行业背后的一颗螺丝钉,同样以一句“老子不玩了”为告终,那我绝不甘心。
我决定Design my game ,设计一款属于自己的游戏,从成就系统设计开始,提升难度,一次一次不断完成人生目标,建立好友关系,建立优秀的经济体系,奖励机制,以至少10000小时的运营时间加以实践。
现在自媒体创作成就已经达成,接下来有连续7天原创,一年200篇的原创等等成就都会逐一开启。我很庆幸,我还能独立思考,自己的权益要自己去维护。游戏的世界里扮演英雄拯救他人的角色,今天告别游戏,拯救自己。
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