活动目的:
1、以留存为目的的活动:
☞通过活动来增加玩家的留存率
☞一般手法是在玩家后续的天数可以领取对应的奖励或者获得特殊的玩法
☞常见的有签到、等级礼包、基金、月卡等
2、以活跃为目的的活动:
☞为了让玩家在特定的时间上线,通常会在开服、节日、周末等特定的时间开启
☞常见的有双倍掉落、收集特定物品兑换、特定boss、进行游戏玩法获得活跃度可兑换奖励等
3、以消耗为目的的活动:
☞让玩家消耗掉在游戏中存量货币和资源,然后让玩家有新的需求
☞可以引导玩家进行合理的资源分配,深入理解游戏系统的价值
☞常见的有系统达标、消耗返还、系统排行等
☞还可以配合打折礼包和打折商店来组合进行
4、以充值为目的的活动:
☞为了提高游戏营收,引导和刺激玩家进行消费
☞常用手法是充值赠送和充值返利
☞常见的有单笔充值返利、累计充值返利、超值礼包、抽奖等
5、以扩展玩家人数为目的的活动:
☞通过活动给予奖励的方式鼓励玩家对游戏进行自宣传,达到扩展玩家人数的目的
☞包含病毒营销(拉人进来有奖)、论坛宣传有奖、分享朋友圈等活动
6、以调节游戏平衡和节奏为目的的活动:
☞在一定的游戏阶段,因为节奏需要而设置的一些活动加速资源掉落
☞常用的有经验多倍、掉落加速等,还有培养资源免费领取或打折
活动定位:
☞在考虑活动定位的时候,除了考虑以上描述的活动目的之外,还要考虑活动的目标人群、所处时期,和节奏之间的关系
活动性价比:
☞要考虑活动投放道具的价值,然后计算出价值对应充值的性价比
☞计算道具性价比的时候需要计算该道具在活动投放时期的性价比,因为很多道具的性价比会随着节奏的变化产生变化
☞一个活动往往不止对单一活动产生影响,这些价值需要累计进行计算
活动投放:
☞需要全局的长期的考虑活动的投放和分布
☞在进行投放和分布的时候,需要考虑一天之内活动的目标针对人群,是否有过多定位过多重复的功能
☞在考虑长期活动投放的时候,需要判断活动是否能够长期吸引玩家,要注意情绪周期
☞活动投放与游戏节奏密切相关,在进行活动投放的时候可建立一个表格,标注开服的时间、功能开启的时间和活动的投放,从而统一的判断活动与节奏的合理性
活动的包装:
☞同一个活动用不同的方式包装可以给人不同的感觉,通过这种方式来改造继续投放的同质化活动,从而降低玩家的疲劳感
☞活动的包装手法有:
①引入文化主题:用文化包装修饰界面和道具元素,例如七夕节的花、端午节的粽子
②引入系统主题:将特定系统作为主体元素进行包装,例如坐骑进阶购买、羽翼达标
③引入道具主体:将特定道具作为主体元素进行包装,例如黄金大礼包、超值大礼包
④调整ui结构:将同类型的活动通过不同结构的ui表现出来
⑤调整进入活动图标:将活动图标重新命名,换成其他手法让玩家觉得是一个新的活动
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