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跟诸子学游戏 游戏流程

跟诸子学游戏 游戏流程

作者: 诸子百家谁的天下 | 来源:发表于2018-05-07 14:29 被阅读19次

游戏项目开发流程:

一般一个手机游戏开发都需要立项,在立项确定开发之前一般会进行市场调研。

1.市场调研的工作一般由市场部或者运营部门来进行。会考察最近一个阶段比较火爆的游戏类型以及结合自身研发实力进行评估,同时,还会对市场以及用户进行一个预判,最终由制作人和主策划进行游戏类型和大方向的确定。

2.确定好了方向和游戏类型之后,就会由程序,策划和美术进行三方的会谈,将游戏类型和方向进行一个沟通,在每一个方向都必须要通过,程序,美术,和策划需要保证在这个类型上自己的那一部分不会出现大的不可克服的困难和问题。避免有巨大的坑需要去跨越导致项目周期的不确定

3.与此同时主策划需要首先完成游戏大纲的设计和制定。游戏大纲制定完成过后,大家再过一遍,美术程序以及其他策划人员,同样还是需要确保游戏大纲中的内容是符合团队开发实际情况,以及在一定的周期内是可完成的,必须要进行一个适当的时间上的预估。

4.大纲没有问题,同时各方也有没有巨大的问题过后,就可以申请立项,立项后需要说明游戏开发周期,成本,开发需要的人员,以及市场的分析报告,游戏的具体定位,游戏具体类型,游戏适合的玩家对象,游戏研发完成后的发行平台等等需要一一确定和对接完成。同时如果是有IP的产品,还需要对IP进行分析,要分析出IP的热点爆发时间节点等等。

5.IP,现在很多游戏都是有IP的,那么什么是IP呢?IP通俗一点说就是指知识产权IP=intellectual property 知识产权(官方解释,但挺空洞,需要结合使用场景理解) 

通俗一点说的话,就是游戏素材的版权。 例如动漫IP,例如七龙珠,圣斗士,火影忍者等等,有影视剧IP,例如之前比较火的花千骨,仙剑等等,还有综艺类节目IP,例如爸爸去哪儿,奔跑吧兄弟等等。当然还有传统的免费IP,三国,水浒,西游等等。还有一些人气的小说,例如,十万个冷笑话,鬼吹灯,盗墓笔记等等

IP呢一般只是作为吸引用户量的一个手段,让大家对这个游戏通过IP有一个基础框架的认识,让玩家感觉到不会陌生,同时如果恰好有喜欢这个IP的玩家,那么这一部分玩家必然会更容易接受该游戏,同时会更加的有带入感和认同感,IP最主要的左右就是在吸引用户量上面,但是游戏自身的品质才是关键。知名IP现在价格非常的高。

6.接下来就是游戏大纲出来以后,就是分工协作的一个过程了

7.策划先行,首先会设计出各个系统模块,出文档,制作出美术需求,程序需求等等内容

8.然后美术组就会根据策划需求来制定美术的内容,有主美术统一安排和分配美术的工作

9.程序组也会根据最初的设计大纲和系统,进行底层框架搭建,以及去实现部分核心功能和内容,如果遇到一些新的功能或者效果,还需要单独做一些小的demo或者案例来进行验证是否可行

10.程序组的话一般分为服务器程序和客户端程序,当然如果是单机游戏的话,则一般没有服务器程序或者有一点简单的服务器,不过现在单机游戏也网络化了,还是会记录用户数据,会有发奖领奖,每日登陆等等系统在里面了。

11.服务器程序员要根据需求搭建服务器框架以及给出服务器接口,并配合客户端程序进行数据的验证

12.客户端程序的话主要还要分为系统逻辑实现,UI实现,框架搭建等等。

13.不同分工的程序,需要对应的美术同事进行配合和协作,例如做客户端UI的程序员,需要搭建好UI矿建,然后同UI美术同事一起协作完成游戏的UI设计和UI功能的实现,同时UI的特效也需要一同完成

14.游戏逻辑的程序员需要和制作3D美术的同事合作,把制作好的游戏模型,游戏角色,游戏动作等等资源做好导入到游戏内制作成对应的资源备用

15.最后就是各个模块的拼接组装,然后再迭代开发。不同的项目组有不同的开发模式和协作模式,这个要根据自身情况来进行了。

16.游戏demo出来以后就需要进入到测试小组进行测试,然后反馈BUG,然后程序进行修改,在反复多次过后确保游戏尽量少的出现BUG过后游戏就可以进行封测了

17.封测后一般会有一部分用户数据的分析,然后我们需要修改数值表以及调数值来帮助达到运营目标,例如需要达到的次日留存,3日留存,7日留存数据,还有就是arpu(每人收入),以及arppu等相关数据是否达到预期,如果达到预期,那么再调试一轮过后,游戏就可以进行正式上线,全平台首发上线了。

发布到网页平台

1:进入到Build Settings-Project Setting-Player选项可以进行发布的,这个就是我们的跨平台的总的设置了.

2.首先是基本的跨平台设置区域,可以选择我们的公司名字,产品名字,默认的图标和鼠标手指等等的选择。

3.接下来就是不同的平台设置了,对应有分辨率和描述设置,图标设置,项目启动图像设置,以及其他设置。

4.接下来在Build Settings选项中,我们来选择到我们的WebGL,然后把当前场景添加到游戏的Scene区域中,这里解释一下,这里的顺序是根绝后面的序号来排列的,为0的场景最先加载。因为是发布的网页版本的,并且是单机游戏,所以勾选一下offline deployment,表示可以在离线的状态下运行游戏,不勾选的话则必须在联网的状态才能运行游戏项目。这个根据实际的情况进行选择,不过我们的网页游戏基本都需要联网才能游戏的。Streamed表示加载3D界面的时候是否以流的形式来加载,这样能够提升加载效率。

5.接下来我们就可以点击发布啦,然后就选择文件夹,然后命名好你的文件就可以拉。

6.然后会生成两个文件,一个是html文件,一个是我们的.unity3d场景文件

7.双击我们的html文件就可以在网页中运行游戏啦。

8.没有勾选offlien选项,所以有一定的局限性,速度也会稍微有点慢,offline勾选上再发布一次,我们可以看到生成的内容变多了,离线加载其实是把远程的js脚本文件放置于本地文件夹进行加载,简化了远程访问的过程。就算我们断开网络也一样能够运行游戏。

发布到 PC 平台

当让我们发布到PC平台的话,就相当于我们其他游戏应用一样,是一个 .exe 的程序,只需要双击即可运行。

发布到PC端比较简单,其实我们制作的游戏在Unity3D中看到的基本就和我们发布到PC端的没有任何区别了!只是如果我们真的是制作PC端的游戏的话,在模型面数上面,以及特效上面可以做的更加的精致和细腻,以及能够运用更多的渲染特效,实时光影等等。相机屏幕特效也都是支持的。不过Unity最强大的地方是在多平台以及移动平台上面,制作端游的话,使用Unity的比较少,不过有一款仙剑奇侠传6,就是采用U3D做的,不过国内制作效果嘛,确实和国外的3A单击大作比的话差距比较大.

发布到 Android平台

(1)打开我们的工程,把工程切换到android平台

(2)在Unity中进行android的配置,在edit->Peference->external tools中进行android的sdk配置。设置最下方的android sdk location

(3)然后再playersetting中再进行android发布前的相关参数设定。如下图,这个是官方文档上的一个说明。大家可以对照说明,挨个去查看,这里我主要说明几点需要注意的事项,其他的要根据大家发布的时候具体情况进行设置即可。

(4)设置完毕之后我们就可以点击Bulid了,完成之后我们就可以发布apk了,发布出来的apk我们就可以直接安装到手机上或者电脑的android虚拟机上了,不过虚拟机的性能太差一般无法流畅的运行我们的3D手机游戏,所以一般还是使用真机来进行测试比较稳妥一点。

发布到 iOS平台

一、苹果发布的基本流程

同样的发布前需要进行一系列的准备工作,我们要把Unity的游戏场景发布到iOS平台上,

(1)首先需要一台Mac计算机,台式机笔记本都是OK的,

(2)同时还需要一个iphone,ipad或者ipod touch

(3)并且需要在mac上安装xcode开发工具。

(4)同时需要注册apple的开发者账号,并且配置好相关的证书

二、苹果相关内容整理

(1)用mac的电脑去苹果开发者官网下载xcode工具,并且安装。

(2)注册开发者账号,同时注册完成后,需要为注册的账号购买开发者计划,目前开发者计划包含3中

   (a)标准计划,面向通过app Store 发布免费的和付费应用程序的开发者,公司和个人开发者都可以加入此计划,费用为每年99美元(这个也是最便宜的一档了,如果我们要自己做游戏上架苹果商店的话这个也是必不可少的,600RMB)

   (b)企业计划,面向创建专有应用程序供内部使用的专属应用程序的公司和组织,可以无限通过Ad hoc方式发布到企业内部的设备上,但是不能通过App Store发布,开发者需要提供其DUNS进行注册,费用为每年299美元(这个一般用于学校,医院等内部设备相关的应用)

   (c)大学计划,面向希望在其课程中引入应用开发程序的高等教育机构,注册后可以访问许多iOS开发技术资料,但是不能对外正式发布iOS应用程序,该计划免费

(3)这三种一般企业和个人都选择第一种进行发布,购买了开发者计划后,通过苹果的相关验证,用户就可以登录开发者中心,在相关页面进行开发设备登记,开发证书的下载和配置,由于这些内容比较繁琐和复杂,基本和Unity也没什么关系,大家需要在自己的mac机器上一步一步按照苹果开发者页面中的ios开发信息进行相关的操作即可。这个步骤会比较麻烦,也要根据大家实际的情况来进行配置。所以这一部分内容最好希望大家先熟悉一下iOS的基本操作流程和工具的使用。

三、发布到iOS平台的设置

打开playersetting,点击build了,这个地方和android的不一样不是直接build成ipa苹果的可执行文件,这里的Unity的build是生成了Xcode可编译的工程,我们build完成后,它是一个可以使用Xcode打开的工程

项目工程输出与发布

(3)如果iOS设备与计算机已连接,Xcode会自动选择其中一个连接设备作为目标,可以在xcode的左上角来进行选择,同时单击左边的Run按钮,就可以开始编译,编译完成就能自动安装并运行在指定设备上了。

(4)当然如果需要发布到appstore,这里还需要有注册账号,现在一般按照普通app进行上架,不走游戏上架流程,因为某局,你懂得.

四、多平台发布心得体会

发布了android平台以及iOS平台,第一次做这样的事情的时候,受尽折磨。并且不是像大家想象的我们做完一个游戏就完事了.

以android举例子,游戏做完是希望能够上线运营,能够让更多的玩家来玩我们做的游戏,所以不管是单机游戏也好还是网络游戏也好最后都会再各个渠道上线运营的。所以现在的情况就是,首先还需要完成游戏内购,就是游戏的计费方式的sdk的接入,如果采用短信计费的方式还需要同时对接三大运营商的sdk,并且还要通过他们的审核,他们的审核已经到了变态的地步,付费相关的每个细节都必须要一致和统一,不能有任何暗扣费的情况,而且必须明确告知用户消费行为。当然这个都是为了保护用户,降低投诉率的,可以理解。然后这些做完了,还需要去各大渠道进行游戏的发布,不同的渠道有些还有渠道自己的sdk,例如现在的百度,360,小米应用商店等等,这些地方都有自己的sdk需要去对接,所以,android游戏发布后,还需要对应至少50-60个大中小渠道进行对应渠道的版本打包,然后审核测试付费,不通过继续重新上一步。

这个过程是非常虐心的,而且现在渠道资源不好争取,看着一个光鲜亮丽的流水数据背后,是研发团队,运营团队,渠道,运营商各方大家共同努力的结果,一款游戏的成功与否现在真的不是一个人能够影响的,需要各方努力都全力做到最好才有机会突围的。

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