《2.6.5 面向对象基础复习补充:》
创建对象的方式:
* var o = { name: '123', age: 18 }; //json方式创建
* var o = new Object(); //通过new的方式创建
* var o = new Persion(); //通过类的构造函数创建
JS中对象的属性创建方式
* json的方式:var o = { age: 19 };
*直接添加属性:var o = {}; o.age = 19;//太分散了,不利于管理
*由于js动态语言的特性,如果属性不存在的时候,直接添加属性。
*构造函数添加属性
*原型添加公共的属性
JS的构造函数的原型 构造函数的原型就是:构造对象的模板,构造函数原型里面的所有的属性和方法都会共享给所有的 构造函数构造出来的所有实例。
【canvas进阶】
《3.1 Canvas颜色样式和阴影》
《3.1.1 设置填充和描边的颜色》(掌握)
fillStyle :设置或返回用于填充绘画的颜色
strokeStyle:设置或返回用于笔触的颜色
以上两个值都可以接受颜色名,16进制数据,rgb值,甚至rgba.一般先进行设置样式然后进行绘制。
例如:
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.strokeStyle = "#ccc";
ctx.strokeStyle = "rgb(255,0,0)";
ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,6)";
《3.1.2 设置阴影》(了解,少用,性能差)
类比于CSS3的阴影。
shadowColor: 设置或返回用于阴影的颜色
shadowBlur: 设置或返回用于阴影的模糊级别,大于1的正整数,数值越高,模糊程度越大
shadowOffsetX: 设置或返回阴影距形状的水平距离
shadowOffsetY: 设置或返回阴影距形状的垂直距离
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
ctx.shadowColor = "teal";
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
设置png图片的阴影,图片透明部分不会被投影。
《3.2 复杂样式》(了解)
《3.2.1 创建线性渐变的样式》(了解)
l一般不用,都是用图片代替,canvas绘制图片效率更高。
l线性渐变可以用于矩形、圆形、文字等颜色样式
l线性渐变是一个对象
语法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //参数:x0,y0起始坐标,x1,y1结束坐标
例如:
//创建线性渐变的对象,
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,170,0);
grd.addColorStop(0,"black"); //添加一个渐变颜色,第一个参数介于0.0与1.0之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。
grd.addColorStop(1,"white"); //添加一个渐变颜色
ctx.fillStyle =grd; //关键点,把渐变设置到 填充的样式
《3.2.2 设置圆形渐变(径向渐变)》了解
创建放射状/圆形渐变对象。可以填充文本、形状等
context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
radial半径的;放射状的;光线的;光线状的 英['reɪdɪəl]美['redɪəl]
参数详解:
x0:渐变的开始圆的x坐标
y0:渐变的开始圆的y坐标
r0:开始圆的半径
x1:渐变的结束圆的x坐标
y1:渐变的结束圆的y坐标
r1:结束圆的半径
var rlg = ctx.createRadialGradient(300,300,10,300,300,200);
rlg.addColorStop(0, 'teal'); //添加一个渐变颜色
rlg.addColorStop(.4, 'navy');
rlg.addColorStop(1, 'purple');
ctx.fillStyle = rlg;//设置 填充样式为延续渐变的样式
ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
《3.2.3 绘制背景图》(了解)
ctx.createPattern(img,repeat)方法在指定的方向内重复指定的元素了解
pattern:n.模式;图案;样品 英['pæt(ə)n]美['pætɚn]
第一参数:设置平铺背景的图片,第二个背景平铺的方式。
image: 规定要使用的图片、画布或视频元素。
repeat: 默认。该模式在水平和垂直方向重复。
repeat-x: 该模式只在水平方向重复。
repeat-y: 该模式只在垂直方向重复。
no-repeat: 该模式只显示一次(不重复)。
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("lamp");
var pat=ctx.createPattern(img,"repeat");
ctx.rect(0,0,150,100);
ctx.fillStyle=pat;//把背景图设置给填充的样式
ctx.fill();
《3.3 变换》※(重点)
《3.3.1 缩放》(重点)
scale()方法缩放当前绘图,更大或更小
语法:context.scale(scalewidth,scaleheight)
scalewidth :缩放当前绘图的宽度(1=100%, 0.5=50%, 2=200%,依次类推)
scaleheight :缩放当前绘图的高度(1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。
《3.3.2 位移画布》(重点)
ctx.translate(x,y)方法重新映射画布上的(0,0)位置
参数说明:
x: 添加到水平坐标(x)上的值
y: 添加到垂直坐标(y)上的值
发生位移后,相当于把画布的0,0坐标 更换到新的x,y的位置,所有绘制的新元素都被影响。
位移画布一般配合缩放和旋转等。
《3.3.3 旋转》(重点)
context.rotate(angle);方法旋转当前的绘图
l注意参数是弧度(PI)
l如需将角度转换为弧度,请使用degrees*Math.PI/180公式进行计算。
《3.3 绘制环境保存和还原》(重要)
ctx.save()保存当前环境的状态
可以把当前绘制环境进行保存到缓存中。
ctx.restore()返回之前保存过的路径状态和属性
获取最近缓存的ctx
一般配合位移画布使用。
《3.4 设置绘制环境的透明度》(了解)
context.globalAlpha=number;
number:透明值。必须介于0.0(完全透明) 与1.0(不透明) 之间。
设置透明度是全局的透明度的样式。注意是全局的。
《3.5 画布限定区域绘制》(了解)
ctx.clip();方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸
l一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)
l一般配合绘制环境的保存和还原。
《3.6 画布保存base64编码内容》(重要)
把canvas绘制的内容输出成base64内容。
语法:
canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
例如:
canvas.toDataURL("image/jpg",1);
参数说明:
type,设置输出的类型,比如image/png image/jpeg等
encoderOptions:0-1之间的数字,用于标识输出图片的质量,1表示无损压缩,类型为:image/jpeg或者image/webp才起作用。
案例1:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到图片的dom对象
img.src = canvas.toDataURL("image/png"); //将画布的内容给图片标签显示
《3.7 画布渲染画布》(重要)
context.drawImage(img,x,y);
img参数也可以是画布,也就是把一个画布整体的渲染到另外一个画布上。
var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一个画布上绘制矩形
ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //将第一个画布整体绘制到第二个画布上
《3.8 了解:线条样式》(了解)
lineCap设置或返回线条的结束端点(线头、线冒)样式
butt: 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。
翻译.:屁股;烟头;笑柄;靶垛;粗大的一端 英[bʌt]美[bʌt]
round: 向线条的每个末端添加圆形线帽。
square: 向线条的每个末端添加正方形线帽。
lineJoin设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
bevel:创建斜角。
翻译.斜角;斜面;[测]斜角规 英['bev(ə)l]美['bɛvl]
round:创建圆角。
miter:默认。创建尖角
lineWidth设置或返回当前的线条宽度
miterLimit设置或返回最大斜接长度
意思:斜接 英['maɪtə]
斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离。
一般用默认值:10就可以了。除非需要特别长的尖角时,使用此属性。
《3.9 了解贝塞尔曲线》(知道有)
《3.9.1 绘制一条二次方曲线》
微软的画图板中的曲线的颜色。
quadratic:二次方的意思, 英[kwɒ'drætɪk]美[kwɑ'drætɪk]
Curve:曲线的意思, 英[kɜːv]美[kɝv]
语法:
context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
参数:
cpx: 贝塞尔控制点的x坐标
cpy: 贝塞尔控制点的y坐标
x: 结束点的x坐标
y: 结束点的y坐标
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
//绘制2次方曲线,贝赛尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();
《3.9.2 绘制贝塞尔曲线》(知道有)
绘制一条三次贝塞尔曲线
语法:
context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
提示:
三次贝塞尔曲线需要三个点。前两个点是用于三次贝塞尔计算中的控制点,第三个点是曲线的结束点。曲线的开始点是当前路径中最后一个点。如果路径不存在,那么请使用beginPath()和moveTo()方法来定义开始点。
参数说明:
cp1x: 第一个贝塞尔控制点的x坐标
cp1y: 第一个贝塞尔控制点的y坐标
cp2x: 第二个贝塞尔控制点的x坐标
cp2y: 第二个贝塞尔控制点的y坐标
x:结束点的x坐标
y:结束点的y坐标
//绘制复杂的贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一个贝塞尔控制点的x坐标
// cp1y: 第一个贝塞尔控制点的y坐标
// cp2x: 第二个贝塞尔控制点的x坐标
// cp2y: 第二个贝塞尔控制点的y坐标
// x:结束点的x坐标
// y:结束点的y坐标
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
《3.10了解创建两条切线的弧》(知道有)
在画布上创建介于当前起点和两个点形成的夹角的切线之间的弧
语法:
context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
例如:
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
参数:
x1:弧的端点1的x坐标
y1:弧的端点1的y坐标
x2:弧的端点2(终点)的x坐标
y2:弧的端点2(终点)的y坐标
r :弧的半径
//代码demo:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();
《3.11了解判断点是否在路径中》(知道有)
context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath()方法返回true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回false。
//判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。
《3.12了解文本宽度计算》(知道有)
context.measureText(text).width;
《3.13其他》
如果以后做canvas游戏方向开发深入学习可以扩展内以下容:
lsetTransform()将当前转换重置为单位矩阵。然后运行transform()
ltransform()替换绘图的当前转换矩阵
lglobalCompositeOperation设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上
l像素操作
e
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