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opengles - hello world

opengles - hello world

作者: gpr | 来源:发表于2016-02-06 15:11 被阅读92次

    一些说明

    • 本人也是刚刚开始学习,因此肯定需要参考别人的资料,我主要参考的是 子龙山人 的博客, learnopengl, 当然还有一些国外的网站, 这里就不一一列举了。

    准备工作

    • 创建工程
    cocos new -l cpp
    
    运行结果

    我的模版工程放在 /Users/gaopeirong/MyCppGame
    关于 cocos 的说明与安装, 请看 这里
    如果使用快捷的安装方式, 请看 这里

    • 编译运行
    cocos run -s /Users/gaopeirong/MyCppGame -p ios
    # 注意,如果想理解参数的含义, 请运行 cocos run -help
    

    注意: 以上步骤是很必要的。

    画三角形

    • 我的是 mac 电脑因此使用的是 iOS 或者 Mac 的工程:
    $cd /Users/gaopeirong/MyCppGame/proj.ios_mac
    // and open project with xcode
    
    • 由于Cocos2D-X 从3.0开始引入了一种新的渲染机制,所有的OpenGL渲染代码不再放到每一个node的draw函数里面,而是通过各种RenderCommand封装起来,然后添加到一个渲染队列里面去,最后在每一帧结束时把所有的这些命令都渲染出来。具体细节,大家可以参考 这里

    • 重载 visit 函数

    // .h
    class HelloWorld : public cocos2d::Layer
    {
    public:
        static cocos2d::Scene* createScene();
    
        virtual bool init() override;
        
        // a selector callback
        void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
        
        // implement the "static create()" method manually
        CREATE_FUNC(HelloWorld);
        
        // 重载函数
        virtual void visit(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4& parentTransform, uint32_t parentFlags) override;
        
        void onDraw();
        
    private:
        cocos2d::CustomCommand _command;
    };
    
    // .cpp
    bool HelloWorld::init()
    {
        //////////////////////////////
        // 1. super init first
        if ( !Layer::init() )
        {
            return false;
        }
        
        // 指定 shader
        this->setGLProgram(GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR));
    
        return true;
    }
    
    void HelloWorld::onDraw()
    {
        //获得当前HelloWorld的shader
        auto glProgram = getGLProgram();
        
        //使用此shader
        glProgram->use();
        
        //设置该shader的一些内置uniform,主要是MVP,即model-view-project矩阵
        glProgram->setUniformsForBuiltins();
        
        auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
        
        //指定将要绘制的三角形的三个顶点,分别位到屏幕左下角,右下角和正中间的顶端
        float vertercises[] = {
            0,0,
            size.width, 0,
            size.width / 2, size.height
        };
        
        //指定每一个顶点的颜色,颜色值是RGBA格式的,取值范围是0-1
        float color[] = {
            0, 1,0, 1,    //第一个点的颜色,绿色
            1,0,0, 1,  //第二个点的颜色, 红色
            0, 0, 1, 1};  //第三个点的颜色, 蓝色
        
        //激活名字为position和color的vertex attribute
        GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR);
    
        //分别给position和color指定数据源
        glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertercises);
        glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, color);
        
        //绘制三角形,所谓的draw call就是指这个函数调用
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        
        //通知cocos2d-x 的renderer,让它在合适的时候调用这些OpenGL命令
        CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);
        
        //如果出错了,可以使用这个函数来获取出错信息
        CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
    }
    
    void HelloWorld::visit(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)
    {
        Layer::visit(renderer, parentTransform, parentFlags);
        _command.init(_globalZOrder);
        _command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);
        Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command);
    }
    

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