1.Handler、Thread、HandlerThread三者的区别
①Handler是Android消息机制的上层接口,通过它可以轻松地将一个任务切换到Handler所在的线程中去执行,该线程既可以是主线程,也可以是子线程,要看构造Handler时使用的构造方法中传入的Looper位于哪里;
②Handler的运行需要底层的MessageQueue和Looper的支撑,Handler创建的时候会采用当前线程的Looper来构造消息循环系统,而线程默认是没有Looper的,如果需要使用Handler就必须为线程创建Looper;
③上述代码中的第一个Handler-mainHandler,实例化的时候,直接在onCreate()方法中new出了实例,其实是其已经在主线程中了,主线程-ActivityThread,ActivityThread被创建时就会初始化Looper,这就是主线程中默认可以直接使用Handler的原因;
④上述代码中的第二个Handler-workHandler,它在实例化的时候,参数传入了 mHandlerThread.getLooper() ,注意,这个Handler使用的就不是主线程的Looper了,而是子线程的Looper,HandlerThread在调用start()方法之后,就可以获取到子线程的Looper,然后将其传入workHandler的构造方法中,那么此时的workHandler就会运行在子线程中,用于处理耗时操作。
⑤Handler的工作原理:Handler创建时会采用当前线程的Looper来构建内部消息循环系统,如果当前线程没有Looper,那么就会报错“Can`t create handler inside thread that has not called Looper.prepare()”解决方法有两个:为当前线程创建Looper即可,像上述代码中workHandler,或者在一个有Looper的线程中创建Handler也行,就像上述代码中的mainHandler一样;
⑥调用Handler的post方法会将一个Runnable投递到Handler内部的Looper中去处理,也可以通过Handler的send方法来发送一个消息,这个消息同样会在Looper中去处理。其实post方法最终也是通过send方法来完成的。每当Looper发现有新消息到来时,就会处理这个消息,最终消息中的Runnable的run方法或者Handler的handleMessage方法就会被调用。注意Looper是运行在创建Handler所在的线程中的,这样一来Handler中的业务逻辑就被切换到创建Handler所在的线程中去执行了;
⑦Looper的工作原理:Looper在Android的消息机制中扮演着消息循环的角色,具体来说就是它会不停地从MessageQueue中查看是否有新消息,如果有新消息就会立刻处理,否则就一直阻塞在那里。注意关注一些重要的Looper的方法:
Looper.prepare()-为当前线程创建一个Looper;
Looper.loop()-开启消息循环,只有调用该方法,消息循环系统才会开始循环;
Looper.prepareMainLooper()-为主线程也就是ActivityThread创建Looper使用;
Looper.getMainLooper()-通过该方法可以在任意地方获取到主线程的Looper;
Looper.quit() Looper.quitSafely()-退出Looper,自主创建的Looper建议在不使用的时候退出
⑧ActivityThread主线程通过ApplicationThread和AMS进行进程间通信
2. ThreadLocal实现原理详解
ThreadLocal大家应该不陌生,经常在一些同步优化中会使用到它。很多地方叫线程本地变量,ThreadLocal为变量在每个线程中都创建了一个副本,那么每个线程可以访问自己内部的副本变量。也就是对于同一个ThreadLocal,每个线程通过get、set、remove接口操作只会影响自身线程的数据,不会干扰其他线程中的数据。
每个线程自身都维护着一个ThreadLocalMap,用来存储线程本地的数据,可以简单理解成ThreadLocalMap的key是ThreadLocal变量,value是线程本地的数据。就这样很简单的实现了线程本地数据存储和交互访问。
3.事件分发中的onTouch 和onTouchEvent 有什么区别,又该如何使用
OnTouch方法:
onTouch()是OnTouchListener接口的方法,它是获取某一个控件的触摸事件,因此使用时。通过getAction()方法可以获取当前触摸事件的状态:
如:ACTION_DOWN:表示按下了屏幕的状态。
OnTouchEvent()方法:
onTouchEvent是手机屏幕事件的处理方法,是获取的对屏幕的各种操作,比如向左向右滑动,点击返回按钮等等。
通过查看安卓源码中View对dispatchTouchEvent的实现,可以知道onTouchListener(onTouch方法在其中)的接口的执行顺序是要先于onTouchEvent的,onTouch方法会先触发。
如果onTouchListener中的onTouch方法返回true,表示此次事件已经被消费了,那onTouchEvent是接收不到消息的。(内置诸如click事件的实现等等都基于onTouchEvent,这些事件将不会被触发)
如果onTouch方法返回false会接着触发onTouchEvent。
4.为什么不能在子线程更新UI?
ViewRootImpl的创建在onResume方法回调之后,而我们一开篇是在onCreate方法中创建了子线程并访问UI,在那个时刻,ViewRootImpl是没有创建的,无法检测当前线程是否是UI线程,所以程序没有崩溃一样能跑起来,而之后修改了程序,让线程休眠了200毫秒后,程序就崩了。很明显200毫秒后ViewRootImpl已经创建了,可以执行checkThread方法检查当前线程。
4策略和考虑
首先UI线程(mainThread)并不是线程安全的,这样如果子线程修改UI容易数据错乱,如果做到线程安全的话,这样做是很低效的。
其次谷歌推荐如果子线程需要修改UI可以使用handler,这样的队列设也是考虑到并发,效率的体现。
为什么 android 会设计成只有创建 ViewRootImpl 的原始线程才能更改 ui 呢?这就要说到 Android 的单线程模型了,因为如果支持多线程修改 View 的话,由此产生的线程同步和线程安全问题将是非常繁琐的,所以 Android 直接就定死了,View 的操作必须在创建它的 UI 线程,从而简化了系统设计。
有没有可以在其他非原始线程更新 ui 的情况呢?有,SurfaceView 就可以在其他线程更新,具体的大家可以去网上了解一下相关资料。
4.AsyncTask原理及不足
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AsyncTask是Handler与线程池的封装。
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网络请求等耗时操作在线程池中完成,通过handler发送给主线程完成UI更新。
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使用线程池的主要原因是避免不必要的创建及销毁线程的开销。
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内存泄漏问题
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AsyncTask对象必须在主线程中创建,这与内部sHandler有关,下面会解释。
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AsyncTask对象的execute方法必须在主线程中调用。
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一个AsyncTask对象只能调用一次execute方法
5.如何通过广播拦截和abort一条短信?
短信接收方式也是通过广播来接收,而且这个广播是有序广播
首先添加接收短信的权限
<uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_SMS"/>
在清单文件中注册广播接收器,设置该广播接收器优先级,尽量设高一点
创建一个BroadcastReceiver来实现广播的处理,并设置拦截器abortBroadcast();
6. ANR超时时间的定义
broadcast超时时间为10秒
按键无响应的超时时间为5秒
前台service无响应的超时时间为20秒,后台service为200秒
7.Android线程有没有上限
原创FDoubleman 最后发布于2019-08-06 11:38:33 阅读数 790 收藏
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分析:
Android系统会给每个应用分配一个内存空间(不同的系统分配的内存大小不同),这块内存空间大小是有限的。
创建线程需要占用内存空间,
不可能拿有限的内存空间创建无限的线程
8.线程池有没有上限?
线程数该配置多少呢?网上有一个比较通用的公式可以作为参考:有一个简单并且适用面比较广的公式:CPU 密集型任务(N+1): 这种任务消耗的主要是 CPU 资源,可以将线程数设置为 N(CPU 核心数)+1,比 CPU 核心数多出来的一个线程是为了防止线程偶发的缺页中断,或者其它原因导致的任务暂停而带来的影响。一旦任务暂停,CPU 就会处于空闲状态,而在这种情况下多出来的一个线程就可以充分利用 CPU 的空闲时间。I/O 密集型任务(2N): 这种任务应用起来,系统会用大部分的时间来处理 I/O 交互,而线程在处理 I/O 的时间段内不会占用 CPU 来处理,这时就可以将 CPU 交出给其它线程使用。因此在 I/O 密集型任务的应用中,我们可以多配置一些线程,具体的计算方法是 2N。
9.Parcelable和Serializable的区别:
android自定义对象可序列化有两个选择一个是Serializable和Parcelable
一、对象为什么需要序列化
1.永久性保存对象,保存对象的字节序列到本地文件。
2.通过序列化对象在网络中传递对象。
3.通过序列化对象在进程间传递对象。
二、当对象需要被序列化时如何选择所使用的接口
1.在使用内存的时候Parcelable比Serializable的性能高。
2.Serializable在序列化的时候会产生大量的临时变量,从而引起频繁的GC(内存回收)。
3.Parcelable不能使用在将对象存储在磁盘上这种情况,因为在外界的变化下Parcelable不能很好的保证数据的持续性
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