一、力场组件Constant Force
力场是一种为刚体快速添加恒定作用力的方法,使用与类似火箭发射的对象,起初没有很大的速度但是不断地加速。下图是力场的参数设置
图1-1.png
二、关节组件
关节组件属于物理组建的一部分,是模拟物体与物体之间的一种连接关系,关节必须依赖刚体组件。关节组件可添加到多个游戏对象当中,关节组件又分为3D类型的关节和2D类型的关节。
(1)关节组件-固定关节(Fixed Joint)
用于约束一个游戏对象对另一个游戏对象的运动。类似与对象的父子关系。但是它是通过物理系统来实现而不像父子关系那样是通过Transform属性来进行约束。
使用情景:当需要暂时或者永久性的粘在一起,这时就会很适合使用固定关节组件。下面是其参数设置。
图2-1
(2)关节组件-铰链关节(Hinge Joint)
不需要指定ConnectedBody属性来运转关节
可调整Spring/motor 以及Limits等属性来惊喜调整关节的各种行为
图2-2
(3)关节组件-弹簧关节(Spring Joint)
弹簧关节组件可将两个刚体连接在一起,使其连接像弹簧一样运动。
弹簧关节允许一个带有刚体的游戏对象那个被拉向一个指定的目标位置,这个目标可以是另一个刚体对象或者世界。
通常建立一个带有刚体的空对象,然后将该空对象设置到Connected Body属性上
这样通过脚本控制空空对象的移动,进而弹簧也会随着空对象位移而移动
图2-3
(4)关节组件-角色关节(Character Joint)
主要用于布娃娃效果,扩展的球关节,可用与限制关节在不同旋转轴下的
旋转角度。
角色关节提供了很多可能性用于约束通用关节的运动。扭矩(以橙色的gizmo表示)为关节的运动提供了限制,扭矩允许用户以角度的形式设置关节旋转的下限和上限(角度是相对初始位置进行衡量的)例如Swing 1 Limit限制了绕摆动轴的旋转(绿色gizmo),设置Swing 1 Limit的限制角度为30°,则表示Swing 1Limit的旋转被限制在-30°与30°之间
图2-4
(5)关节组件-可配置关节(Configurable Joint)
支持用户自定义关节,开放了PhysX引擎所有与关节相关的属性。提供两种主要功能:移动、旋转限制和移动、旋转加速度
图1-5
三、网格过滤器Mesh Filter
引用到将要被渲染的网格(mesh)。为游戏对象添加一个外形。
当导入网格资源时,如果这个网格是蒙皮的,Unity 将自动创建一个蒙皮网格渲染器。如果不是蒙皮的,则创建一个网格过滤器和一个网格渲染器。位于您的项目文件夹中
要想在场景中看到这个网格(mesh),还需要为游戏对象(GameObject)添加一个网格渲染器(Mesh Renderer),它应该是自动被添加的。但是如果你将它从你的对象中移除。你必须手动重新添加它。如果网格渲染器(Mesh Renderer)不存在,这个网格仍将存在于你的场景中。但是它将不会被绘制。
四、网格渲染器Mesh Renderer
网格渲染器从网格过滤器获得几何形状,并且根据物体的Transform组件的定义位置进行渲染。
图4-1
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