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命令模式

命令模式

作者: 嗨嗨小白兔 | 来源:发表于2017-08-12 12:28 被阅读0次

在软件开发中,我们经常需要向某些对象发送请求(调用其中的某个或某些方法),但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,此时,我们特别希望能够以一种松耦合的方式来设计软件,使得请求发送者与请求接收者能够消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,可以灵活地指定请求接收者以及被请求的操作。命令模式为此类问题提供了一个较为完美的解决方案。

命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

命令模式定义如下:

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

命令模式的定义比较复杂,提到了很多术语,例如“用不同的请求对客户进行参数化”、“对请求排队”,“记录请求日志”、“支持可撤销操作”等,在后面我们将对这些术语进行一一讲解。

命令模式的核心在于引入了命令类,通过命令类来降低发送者和接收者的耦合度,请求发送者只需指定一个命令对象,再通过命令对象来调用请求接收者的处理方法

命令发出者与命令接收者之间实现松耦合。

实例:简易计算器

计算器界面类CalculatorForm充当请求发送者,实现了数据求和功能的加法类Adder充当请求接收者,界面类可间接调用加法类中的add()方法实现加法运算,并且提供了可撤销加法运算的undo()方法。

代码:

抽象命令类:

public abstract class AbstractCommand {

public abstract int excute(int value);

public abstract int undo();

}

具体命令类:

public class ConcreteCommand extends AbstractCommand {

private Add add = new Add();

private int value;

@Override

public int excute(int value) {

this.value = value;

return add.add(this.value);

}

@Override

public int undo() {

return add.add(-value);

}

}

具体接收者:

public class Add {

private int num =0;

public int add(int value){

num += value;

return num;

}

}

请求发送者:

public class CaculateForm {

private AbstractCommand command;

public void setCommand(AbstractCommand command){

this.command = command;

}

public void comput(int value){

int i = command.excute(value);

System.out.println("after add the result is :"+ i);

}

public void undo(){

int i = command.undo();

System.out.println("after undo the result is :"+ i);

}

}

测试代码:

CaculateForm ca = new CaculateForm();

AbstractCommand com = new ConcreteCommand();

ca.setCommand(com);

ca.comput(3);

ca.comput(4);

ca.undo();

ca.undo();

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