黑屏问题检查排查:
1. 首先检查纹理数据是否是对应的格式: 比如你要渲染NV12(YUV) 但是你的数据是BGRA,会造成渲染不出来的问题. 具体排查方案是
CVPixelBufferGetPlaneCount(buffer) NV12 会返回 2,Y分量和UV 分量,但是 如果buffer 是BGRA 则返回0 ,当然解析不出来,出现黑屏。
2.检查当前渲染的线程是否设置了 Context,可能你在初始化里面初始化并且设置了context 但是渲染线程没有设,保险起见需要每次渲染时候检查一下context。
3.GL_API void GL_APIENTRY glActiveTexture (GLenum texture) OPENGLES_DEPRECATED(ios(2.0, 12.0), tvos(9.0, 12.0));
这个方法里面 texture 一定一定要传对应的GL_TEXTURE ,我自己不知道脑子为啥抽风默认的0渲染单元我直接写的0:
glActiveTexture (0) 后续费了很大功夫一个个函数检查才查出问题。 glActiveTexture(GL_TEXTURE0) ,并且 glUniform1i(glGetUniformLocation(self.programHandle, "image0"), 0); 第二个参数给对应的0即可,否则也会黑屏,还不好排查
4.GL_API void GL_APIENTRY glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,const GLvoid*pixels)OPENGLES_DEPRECATED(ios(2.0,12.0), tvos(9.0,12.0));
第2个参数internalformat 是想要openGL 保存的纹理数据格式 (从0 开始算)
第 6 个参数 format 是源数据的缓存格式
我因为这个黑屏是由于我要渲染BGRA格式数据,由于新手对接口这些掌握不够导致 internalformat 和 format 都给的是GL_BGRA。
正确的应该是 internalformat = GL_RGBA format = GL_BGRA,因为iOS系统目前只接受 GL_BGRA这个输入源kCVPixelFormatType_32BGRA。渲染输出 你想要的格式其实是 kCVPixelFormatType_32RGBA:GL_RGBA 具体可以看看苹果文档CVPixelBuffer.h里面的枚举类
5. NV12 格式数据渲染遇到黑屏需要注意 Y分量 渲染格式 (上述第四条)internalformat 和 format 是 GL_LUMINANCE,UV分量的internalformat 和 format 格式是 GL_LUMINANCE_ALPHA 。
崩溃问题排查:
1.glDrawArrays 和 glDrawElements 函数崩溃 90% 以上是你顶点未正确绑定,使劲检查顶点是否初始化成功,是否绑定成功
2.shader 顶点着色器语句崩溃其实很好排查,基本上学习OpenGL 的时候编译shader 时候都会有纠错检查,这里不再赘述
3.- (BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(nullable id<EAGLDrawable>)drawable
这个函数崩溃大部分情况是多次调用,尽量避免。
图像色值不正确的 和 图像渲染位置和方向等问题
1. shader 是否正确?
2. 我自己做的是BGRA 和NV12 格式来回切换,当时是 shader 没有刷新,导致用BGRA的片段着色器去渲染NV12 所以产生颜色不正确的问题。
3. 图元 postion 的坐标和 纹理坐标是否对应上了,图像倒置可能由于出流的源数据(ACCapture 的方向问题设置),这个时候需要调整下纹理坐标的左上,左下,右上,右下关系,或者直接对成品的图片做放射翻转变换也行。
以上是自己从0开始学习OpenGL 遇到的一些坑,目前来说都填平了。
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