关键点
Key | Value | Description |
---|---|---|
Clear Flag | 清除标记 |
Skybox 天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色 Solid Color 空白处将显示默认此处设置的背景色 Depth Only 仅深度,该模式用于对象不被裁剪(多摄像机选择) Don't Clear 不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上 |
projection | 投影方式 |
Orthographic 正交投影,无透视,均匀的渲染对象。常用在ui上,或者2d游戏的MainCamera。 Perspective 透视投影,透视,近大远小。3d物体渲染。 |
Clipping Planes | 剪裁平面 |
Near 离相机最近的点 ,小与Near距离的不渲染 Far 离相机最远的点,大于Far距离的不渲染 |
Depth | 深度 | 绘制顺序,值大的后绘制,在屏幕上层 |
Target Texture | 渲染纹理 | 可以创建一个渲染纹理应用给相机,然后相机视图渲染到RenderTexture,可以保存为PNG或使用它作为一个雷达,或简单显示场景缩略图在GUI中。 |
Occlusion Culling | 剔除遮罩 | 剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。主要是选择摄像机渲染哪些Layer层。 |
Allow HDR | 高动态范围图像 | 相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节 |
Allow MSAA | 允许进行硬件抗锯齿 | 只有在当前质量设置MSAA级别支持的情况下才会使用MSAA。 |
Allow Dynamic Resolution | 动态分辨率渲染 | 动态分辨率缩放(DRS)改变了相机的分辨率。这将减少GPU工作负载 |
Rendering Path | 渲染路径(指定摄像机的渲染方式) |
Use Graphics Settings 编辑器设置 Forward 快速渲染;相机将对所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染.是以shader为基础的。支持像素光照(包括法线贴图和light cookies)。支持单方向光的实时阴影。通常最亮(对环境影响最大)的光在Render Mode项勾选Important,对应Forward,其余的用Not Important,对应Vertex LitLegacy Vertex Lit顶点光照;所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴图,light cookies等。一个物体一般只有一个pass。效果最差,运行最快。适合老设备或者一般的移动设备 Legacy Deferred(light prepass)同下 Deferred延迟光照; 相机对所有游戏物体进行一次无光照渲染,记录相关信息;最后所有游戏对象再次被渲染时,会叠加之前的相关信息,给予光照和阴影最棒的效果,对设备性能要求最高。要求Unity Pro。不支持移动设备及Flashps:如果相机的投影模式设置为正投影,该值将被重写,相机将始终使用Forward渲染。 |
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