欢迎大家来参加本次讲座,我是本期的主讲人黄翌飞,本次我们聊的话题是营收有道—如何做活动。
说起活动,大家可能都不陌生。平时爱玩的游戏里,有各种登陆送xxx的活动,也有礼包活动。如果你不玩游戏,那日常生活中,也可以看到商家的打折促销活动,十元大甩卖,跳楼血亏价。可以说活动充斥着我们的日常生活,作为参与者,大部分人看到活动,只要有能力参与,还是非常高兴的,因为确实有利可图。那活动在设计者的眼中又是怎么样的呢?今天,我们从设计者的角度,站在活动形式的幕后,分四个部分来剖析它。
首先,为什么要做活动?
在回答这个问题前,我们首先要谈一个项目,在不同时间阶段的目标和方向。项目刚上线时,需要留住用户,培养第一批种子用户。当项目处在上升期时,需要快速扩张DAU和收入。当项目处在稳定期,量已经被洗完一遍时,为了让项目获得更长线稳定的收益,拉回流玩家就成了一个主要方向。
对于不同时期的用户,不同地区的玩家,也有不同的运营目标要做
明确不同时期项目的大目标后,回到我们的问题,为什么要做活动
活动是精细化运营的产物,活动需要做到的是,动态调控资源,在不同的阶段,集中资源达成 拉新增,促活跃,提收入的等目标。
其次,玩家一直玩一种模式,一段时间后也会产生厌倦,活动需要通过不同的包装,给玩家提供不同的体验。
说完了做活动的目的,我们进入第二环节,如何设计并用好活动。这一环节需要拆分为两部分来讲,第一是如何设计,第二是如何用好活动。
不同的活动,设计方案不同,这里没有条条框框的局限,但在设计阶段要思考的步骤,是趋同的。可以总结为以下四步
1.明确目标
2.明确用户群体
3.明确活动的定位
4.设计体验
我们一条条来讲
1.明确目标
开头我们就讲到,因为有不同时期的目标,所以才会有活动。如果没有理解这个目标,设计就没有方向和依托点。
每个设计案,我们都会把设计目的写在最前面,原因在于整个设计阶段期间,设计者都需要紧扣这个最核心的目标。
2.明确用户群体
用户群体,是我们服务的对象。只有了解了我们的用户是谁,他们所在的地区,喜好,节日和日常可以接触到的东西,我们才能量身定做出受欢迎,且理解成本低的活动。
比如针对东南亚地区的活动,我们的拼图,就要有当地的元素,譬如仁当,而不是粽子。
3.明确活动的定位
从整体角度来看,一个活动是承接哪一部分,开启哪一部分,或者配合哪一部分。互相之间都需要紧密联系,避免造成脱钩的现象。比如我们需要推广生存模式,但是配合的活动里只有活跃任务,但没有生存模式相关的任务,这肯定是不行的。再比如预约活动,开启的是活动当天的送皮肤活动,那前期适当投一些碎片,可以增加这两个活动之间的关联性,完美衔接。
从资源的角度来看,一般大型节日,我们会有总投放奖励价值量,之所以定这个值,是因为一次产出过多,会让玩家丧失追求,降低了游戏内稀有资源的稀有度。
总资源有限,每个活动就需要根据不同的定位,分取自己这块需要的资源。
4.设计体验
一、利用玩家的各种心理,合理设置吸引点
游戏中应用到的心理有很多,因为时间的关系,我这里只讲部分,有兴趣的同学可以百度游戏心理学,找到Gameres上的文章,文章里的心理学知识更多,名词也更专业。
回到正题,先说说厌恶损失心理。
1)大部分人都不希望自己的财产遭受到损失,而已投入的部分资源,可以理解为用户的沉默成本,沉默成本越高,用户就越不会放弃。我们可以对这个心理加以利用,设计场景。
举个例子,预售活动,用户花20钻投入,有了定金的沉默成本,在开售后,销量比其他皮肤同期有明显的增长。
2)锚定效应和获益心理
同样的一个商品,标价199,和标价1999但打1折,价格是一致的,但后者明显对人的心理冲击更大。因为有了1999的高价锚定,用户觉得这东西199买就是1折买到的,产生获益心理,更大概率促成交易。
3)从众心理
从众心理指的是个人受到了外界人群行为的影响,而在自己的判断,行为上做出符合大众做法的行为方式。互联网产品经常能看到对这种心理的应用。比如电商下方的销量,大众点评的好评数等等。游戏中的跑马灯轮播,参与人数的展示等等,都是利用了这种心理。
讲完了玩家心理,再说两个可以增加活动参与率的方法
5.降低活动参与门槛
付费活动的参与门槛相对于登陆和战斗而言更高,因为用户要付出真金白银,这时候如何促进成交,就涉及到体验。我们可以设计首次免费,给用户获得一次付费体验的爽感。用户爽完想再次尝试,付费的心理门槛就会变低。首次半价,利用获益心理促成交易。
6.用好宣传资源
游戏内事实证明宣传位可以对收入产生接近1倍的影响。宣传可以让用户知道有什么内容,同时把产品好的点放大,展现给用户。
把产品好的点广而告之,能对活动效果起到成倍的增长作用。
以上就是如何设计活动的内容,有了一个好活动在手上,下面就要思考如何用好一个活动了。
先看一个故事,晏子使楚,橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。环境很重要。
活动并非每个时间节点投放效果都是一样的,因为市场会有势能点的存在,不同时机投放活动,效果会有很大的不同。我们要做的,是于万仞之上推千钧之石。利用好势能点,才更容易达成目标,获得突破。
势能的来源有两方面,一种是借势,春节,开斋节,圣诞节,在每个地区势能不同,双十一,双十二,黑五,有做打折付费的势能。这种是好的外部势能节点。
如果没有外部势能点,就需要内部来做,逐渐聚势,到高点引爆。譬如515活动,我们在前期做了送皮肤,玩家登陆后看到516登陆还有送英雄和全周免,消息进一步扩散,到516当天达成高点。818活动也一样,前期送娜塔莉娅皮肤,但是时间线拉的长,第一批看到的用户上来参与,并将消息逐步向外扩散,到临近818时开放预约活动第二波福利,此时由于第一波用户的传播,登陆人数已经增高,看到第二波福利的人更多,最后在818当天,DAU达到顶峰。
1222冲击2000wDAU活动安排
Step1 先找外部年度势能高点,12月下旬,学生放假,圣诞节,西方国家也放假。
Step2 确认周势能高点,周六,12月22日
Step3 游戏内已有系统时间调整,做高势能点。赛季结算+送皮肤。
Step4 围绕12月22日,前置做两波铺垫活动
本次1222DAU获得突破,也是在于势能点的运用。1222市场给到消息,中小学生逐步开始放假,加上周六本就是一周的DAU高点,我们再把赛季结算这个势能点压上,外加送皮肤和前置的开黑卡投放,预约活动,最终超预期完成目标。
利用好势能节点投放活动,很关键。
活动本身只是一个手段,难点在于时刻寻找游戏中的痛点,并通过巧妙的设计,将其平稳过渡。
微信5.0版本,有一个重大更新是绑定银行卡。微信当时要加快用户的更新速度,用的手段并非铺天盖地的广告,也不是现金促销券,给红包这些手段,而是设计了一个极简的打飞机小游戏。用户参与后,可以把分数排名分享给好友,相互比拼。最终用户之间形成挤压,加快了5.0版本迭代的步伐。
说完了产品设计,下面我们进入第三部分,大DAU产品设计过程。
大DAU产品的特点就是人多,除了核心用户以外,有相当一部分用户属于小白用户。我们在年中的一次调研中发现,48%的用户在玩我们游戏之前,没有接触过其他游戏。这个比例意味着我们是他们游戏生涯的启蒙者,对于泛用户而言,低门槛是一定要在设计中时刻关注的。
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