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cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(二): C

cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(二): C

作者: 代码行者 | 来源:发表于2018-01-11 14:46 被阅读190次
    CCNode 继承关系

    前言

    在cocos2d中,CCNode是最基本的显示对象. 在3.0后的新版本中CCNode继承自CCResponder类,可以响应用户的交互事件(点击,触摸等),也正由于这个原因,在新版本中去除了CCLayer(在旧版本中响应用户的交互). CCNodecocos2d中的重要性类似于UIView之于UIKit.

    cocos2d 坐标系

    图片来自网络
    cocos2d中的坐标系统是以左下角为坐标原点(与macOS 相同)

    positionType 属性

    CCNode比较重要的一个属性是positionType,它是结构体类型,用来解释CCNodeposition属性含义的!
    通常情况下我们为了让一个控件显示在屏幕上,常常 需要设置它的显示位置position. 例如下面的代码作用: 设置精灵对象显示在(100,100)这个位置上

     CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
     qq.position = ccp(100, 100);;    // ccp是对CGPointMake()的封装
     [self addChild:qq];        // 这里的self是MainScene
    

    效果图:


    cpp(100,100)默认效果

    但是ccp(100,100)这个数据是如何来理解的呢?

    默认情况下,我们会认为position = ccp(100, 100)表示以坐标原点为参照,x正方向上100个单位,y正方向上100个单位的点.但这又和positionType有什么关系呢?

    其实CCNodepositionType属性有个默认值,在说默认值前,我们先来看一下它的数据结构内容:

     typedef struct _CCPositionType
      {
        CCPositionUnit xUnit;
        CCPositionUnit yUnit;
        CCPositionReferenceCorner corner;
      } CCPositionType;
    

    我们看到positionType所属的结构体( CCPositionType)数据类型里包含了三个部分: xUnit,yUnit,corner,从名字上我们可知:xUnit为x方向单位,yUnit为y方向单位, corner为参考角落.其中xUnit 和yUnit枚举( CCPositionUnit)数据:

     typedef NS_ENUM(uint8_t, CCPositionUnit)
     {
      CCPositionUnitPoints, // this is the default
      CCPositionUnitUIPoints,
      CCPositionUnitNormalized,    
     };
    

    CCPositionUnit枚举值的含义如下:

    • CCPositionUnitPoints : 实际单位值(默认值)
    • CCPositionUnitUIPoints : 坐标的UI点值(适配屏幕用)
    • CCPositionUnitNormalized : 以父容器为参照的系数(相对父坐标系)

    positionType结构体中的cornerCCPositionReferenceCorner枚举类型:表示xUnityUnit是以父容器哪个角为参考

    typedef NS_ENUM(uint8_t, CCPositionReferenceCorner)
    {
    CCPositionReferenceCornerBottomLeft,  // (默认值)
    CCPositionReferenceCornerTopLeft,
    CCPositionReferenceCornerTopRight,
    CCPositionReferenceCornerBottomRight,    
    };
    

    cocos2d中系统提供了一个CCPositionTypeMake()函数帮助我们快速创建CCPositionType类型的结构体,下面我们就使用这个函数通过示例来说明positionType属性positon有怎样的影响:

    示例1:CCPositionUnitPoints

    CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
    // 以x和y的实际值为依据,以父容器的右上角为参考点
    qq.positionType = CCPositionTypeMake(CCPositionUnitPoints,CCPositionUnitPoints, CCPositionReferenceCornerTopRight);
    qq.position = ccp(100, 100);
    [self addChild:qq];
    

    运行效果:


    cpp(100,100)

    示例2:仅修改positionType

    // x以实际值,y值参考屏幕适配系数计算, 参考角为父容器的右上角
    qq.positionType = CCPositionTypeMake(CCPositionUnitPoints,CCPositionUnitUIPoints, CCPositionReferenceCornerTopRight);
    

    运行效果:


    cpp(100,100) 屏幕适配

    我们发现示例2示例1的效果一样,这是因为在cocos2d默认的屏幕适配系数为1,因此在示例2中,计算y值时获得的结果与示例1相同
    CCPositionUnitUIPoints代表的y值计算公式为:y = y * 适配系数下面我们修改一下适配系数后,再看一看效果:
    示例3: 调整屏幕适配系数(UIScaleFactor)

    CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
    // 设置屏幕系数为2
    [CCDirector sharedDirector].UIScaleFactor = 2;
    // x以实际值,y值参考屏幕适配系数计算, 参考角为父容器的右上角
    qq.positionType = CCPositionTypeMake(CCPositionUnitPoints,CCPositionUnitUIPoints, CCPositionReferenceCornerTopRight);
    qq.position = ccp(100, 100);
    [self addChild:qq];
    

    运行效果:


    cpp(100,100) 屏幕系数2

    示例4:CCPositionUnitNormalized 父容器参照系数

    CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
    // x值根据父容器的参考系数计算,y值为屏幕适配系数计算(默认值1)
    qq.positionType = CCPositionTypeMake(CCPositionUnitNormalized,CCPositionUnitUIPoints, CCPositionReferenceCornerTopRight);
    qq.position = ccp(0.7, 100);
    [self addChild:qq];
    

    运行效果:


    cpp(0.7,100)

    cocos2d系统中为我们提供了三个CCPositionType类型常量

    static const CCPositionType CCPositionTypePoints = {CCPositionUnitPoints, CCPositionUnitPoints, CCPositionReferenceCornerBottomLeft};
    static const CCPositionType CCPositionTypeUIPoints = {CCPositionUnitUIPoints, CCPositionUnitUIPoints, CCPositionReferenceCornerBottomLeft};
    static const CCPositionType CCPositionTypeNormalized = {CCPositionUnitNormalized, CCPositionUnitNormalized, CCPositionReferenceCornerBottomLeft};
    

    还记得我们前面说的CCNode对象中positionType默认值的事情么? 如果我们没有设置CCNode对象的positionType属性,那么系统会采用CCPositionTypePoints为默认值来解析position的数值含义.
    下面我们使用系统的CCPositionType类型常量快速设置居中效果:
    示例5:居中效果

    CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
    qq.positionType = CCPositionTypeNormalized;
    qq.position = ccp(0.5, 0.5);
    [self addChild:qq];
    

    运行效果:


    居中显示

    结束语

    cocos2d环境中,所有的场景,精灵,按钮,标签等,它们都直接或间接的继承自CCNode,通过了解positionType属性,我们可以灵活的控制需要显示的对象

    One more thing

    CCNode中还有一个contentSizeType的属性,它与positonType非常相似,大家可以根据我们上面介绍过的positionType,尝试练习一下contentSizeType.
    温馨提示:contentSize 会影响anchorPoint
    最后希望大家学习愉快~

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