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小白学opengl 第五课 之 顶点数组对象

小白学opengl 第五课 之 顶点数组对象

作者: 技术喵 | 来源:发表于2019-07-10 07:32 被阅读0次

本文参考 https://www.jianshu.com/p/dfe29d697a62

顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)

顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象一样绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这有一个好处,当配置顶点属性指针时,你只用做一次,每次绘制一个物体的时候,我们绑定相应VAO就行了。切换不同顶点数据和属性配置就像绑定一个不同的VAO一样简单。所有状态我们都放到了VAO里。

OpenGL核心模式版要求我们使用VAO,这样它就能知道对我们的顶点输入做些什么。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。

声明

//顶点缓冲对象
    GLuint VAO;

生成顶点数组对象

//1 使用glGenBuffers函数生成一个缓冲ID
    glGenVertexArrays(1, &VAO);

绑定

为了使用glBindVertexArray,我们继承QOpenGLExtraFunctions而不是QOpenGLFunctions,QOpenGLExtraFunctions是QOpenGLFunctions的子类,QOpenGLExtraFunctions提供OpenGL ES 3.0、3.1和3.2 API的跨平台访问

//2 绑定vao
    glBindVertexArray(VAO);

绑定类型

//3 使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER缓冲类型上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VAO);

构造顶点

复制数据

//4 把用户定的义数据复制到当前绑定缓冲的函数
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vc), vc, GL_STATIC_DRAW);

链接属性

//5 链接顶点属性
    //indx: 属性名
    //size: 顶点大小
    //type: 数据类型
    //normalized:数据被标准化
    //stride: 步长
    //ptr: 数据在缓冲中起始位置的偏移量
    glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)0);
    glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)sizeof(QVector3D));

解绑VAO

//6 解绑VAO
    glBindVertexArray(0);

绘制

绑定vao

//1 绑定vao
    glBindVertexArray(VAO);

开启属性

//2 开启顶点属性
    glEnableVertexAttribArray(0);
    //颜色值
    glEnableVertexAttribArray(1);

绘制四边形

//3 绘制四边形
    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);

停用属性

//4 停用对应的顶点属性数组
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(0);

解绑VAO

//5 解绑VAO
    glBindVertexArray(0);

源代码

https://gitee.com/chen227/opengl_OpenGLFunctions4

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