- 顶点缓冲对象(VBO): Vertex Buffer Object
- 顶点数组对象(VAO): Vertex Array Object
- 索引缓冲对象(EBO、IBO): Element Buffer Object、Index Buffer Object
图形渲染管线
可以被划分为两个主要部分:
- 3D坐标转换为2D坐标
- 2D坐标转变为实际有颜色的像素
可以被划分为几个阶段:
- 顶点着色器
- 形状(图元)装配
- 几何着色器
- 光栅化
- 片段着色器
- 测试与混合
顶点着色器
它把一个单独的顶点作为输入
主要目的是把3D坐标转换为另一种3D坐标,同时对顶点属性进行一些基本处理
图元装配
将顶点着色器输出的所有顶点作为输入
所有的点装配成指定图元形状
几何着色器
把图元形式的一系列顶点的集合作为输入
可以通过产生新顶点构造出新的图元来生成其他形状
光栅化、裁切
几何着色器的输出作为输入
把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器使用的片段
在片段着色器运行之前会执行裁切,丢弃超出视图以外的所有像素,提升执行效率
片段着色器
光栅化生成的片段作为输入
主要目的是计算一个像素的最终颜色
测试与混合
片段着色器的输出作为输入
检测片段的对应的深度值,判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃;检查Alpha值并对物体进行混合
数据输入
定义一个float
数组:
//以标准化设备坐标形式
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
通过VBO管理这个内存,代码会像这样:
//0:生成顶点缓冲对象
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//1:复制数据到缓冲内存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
着色器
1)编写程序
//顶点着色器程序
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//片段着色器程序
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
2)编译源码,代码会像这样:
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
GL_VERTEX_SHADER
表示顶点着色器类型
GL_FRAGMENT_SHADER
表示片段着色器类型
检测编译是否成功:
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
3)链接着色器程序,代码会像这样:
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
检测链接是否成功:
int success;
char infoLog[512];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::LINK_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
4)激活、使用程序
glUseProgram(shaderProgram);
把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象:
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
我们已经把输入顶点数据发送给了GPU,并指示了GPU如何在顶点和片段着色器中处理它。但是,OpenGL还不知道它该如何解释内存中的顶点数据,以及它该如何将顶点数据链接到顶点着色器的属性上。
链接顶点属性
使用glVertexAttribPointer
函数解析顶点数据;
使用glEnableVertexAttribArray
启动顶点属性,默认是禁用的;
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
顶点数组对象
存储内容:
-
glEnableVertexAttribArray
和glDisableVertexAttribArray
的调用 - 通过
glVertexAttribPointer
设置的顶点属性配置 - 通过
glVertexAttribPointer
调用与顶点属性关联的顶点缓冲对象
代码会像这样:
// ..:: 初始化代码(只运行一次 (除非你的物体频繁改变)) :: ..
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
[...]
// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
// 4. 绘制物体
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();
绘制三角形
代码会像这样:
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
完整程序
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
// glfw: 初始化和配置
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 次版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 核心模式
#ifdef ____
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // macOS中需要加上这行代码,配置才能生效
#endif
// glfw: 创建窗口对象
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: 初始化,加载所有OpenGL函数指针
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 构建和编译着色器程序
// ------------------------------------
// 顶点着色器
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 片段着色器
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 链接着色器
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 设置顶点数据(和缓冲区)并配置顶点属性
// ------------------------------------------------------------------
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f,
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// 首先绑定顶点数组对象,然后绑定和设置顶点缓冲区,然后配置顶点属性。
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//解绑
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
// 渲染循环
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
// -----
processInput(window);
// 渲染
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 画出第一个三角形
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换缓冲区和轮询IO事件(按下/释放键,移动鼠标等)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 正确释放/删除之前的分配的所有资源
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
// 处理所有输入:查询GLFW是否按下/释放了此帧的相关键,并做出相应的反应
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// 在每次窗口大小被调整的时候被调用
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
屏幕快照
索引缓冲对象
和顶点缓冲对象一样,EBO也是一个缓冲,它专门储存索引
代码会像这样:
// ..:: 初始化代码 :: ..
// 1. 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
[...]
// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
glBindVertexArray(0);
屏幕快照
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