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多语言框架设计

多语言框架设计

作者: nameLogen | 来源:发表于2018-07-16 21:01 被阅读0次

    为新项目增加一个多语言框架

    • 通过在Text 组件下增加一个Language.cs 组件 来配置多语言Key 。
    • 在Editor 文件夹中增加一个SetPropertyDrawer.cs 脚本来解析 SerializeField(用于将私有属性序列化到Inspector 界面编辑) 中的SetProperty() ,这样可以在Editor 修改时, 触发Language.cs中的Get/Set 方法来实时的修改Text 组件的值,得到跟运行时一致的效果。
    /*
    @FileName: Language
    @Date:     2018-07-16 07/16/18
    @Author:   Logen
    @Description:
        多语言组件,通过添加该组件到Text来实现多语言配置
    */
    
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEditor;
    using System;
    
    [DisallowMultipleComponent]
    [RequireComponent(typeof(Text))]
    public class Language : MonoBehaviour {
        public Text LangText;
        //多语言 Key ,值在lua 中获取设置
        [SerializeField, SetProperty("LangKey")]
        private string _langKey;
        public string LangKey{
            get {return _langKey;}
            set {
                _langKey = value;
                if(!LangText){
                    LangText = this.GetComponent<Text>();
                }
                LangText.text = value;
            }
        }
    
        // 根据枚举的值解析,并设置对应的属性,达到样式的效果,以“_”分割。
        // 【0】字体样式(FontStyle)
        // 【1】字体大小(FontSize)
        // 【2】字体间距(LineSpacing)
        // 【3】字体颜色(Color FF(a)FF(r)FF(g)FF(b)) 
        //  [...] 还可以加属性
        public enum TextStyleEnum{
            Normal_30_1_50FF0000,
            Bold_25_2_FF00FF00
        }
    
        // 字体样式,通过配置样式枚举,可以快速设置字体属性,未来修改也可以快速修改样式来修改所有表现
        [SerializeField, SetProperty("TextStyle")]
        private TextStyleEnum _textStyle;
        public TextStyleEnum TextStyle{
            get {return _textStyle;}
            set {
                _textStyle = value;
                if(!LangText){
                    LangText = this.GetComponent<Text>();
                }
                string  enumString  =  Enum.GetName( typeof (TextStyleEnum), value);//推荐
                string[] enumArr = enumString.Split(new char[1]{'_'});
                this.setFontStyle(LangText,enumArr[0]);
                this.setFontSize(LangText,enumArr[1]);
                this.setLineSpacing(LangText,enumArr[2]);
                this.setFontColor(LangText,enumArr[3]);
            }
        }
    
        private void setFontStyle(Text m_Text,string fontStyleStr){
            if(fontStyleStr == "Normal"){
                m_Text.fontStyle = FontStyle.Normal;
            }else if(fontStyleStr == "Bold"){
                m_Text.fontStyle = FontStyle.Bold;
            }else if(fontStyleStr == "Italic"){
                m_Text.fontStyle = FontStyle.Italic;
            }else{
                m_Text.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;
            }
        }
    
        private void setFontSize(Text m_Text,string sizeStr){
            var fontSize = int.Parse(sizeStr);
            m_Text.fontSize = fontSize;
        }
    
        private void setLineSpacing(Text m_Text,string lineSpacingStr){
            var lineSpacing = int.Parse(lineSpacingStr);
            m_Text.lineSpacing = lineSpacing;
        }
    
        private void setFontColor(Text m_Text,string colorStr){
            Color c = this.hexToColor(colorStr);
            m_Text.color = c;
        }
    
        private Color hexToColor(string hex){
            byte DEC_a = byte.Parse(hex.Substring(0, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
            byte DEC_r = byte.Parse(hex.Substring(2, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
            byte DEC_g = byte.Parse(hex.Substring(4, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
            byte DEC_b = byte.Parse(hex.Substring(6, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
            //Debug.Log("DEC_r"+ DEC_r + "DEC_g"+ DEC_g+ "DEC_b"+ DEC_b);
            float r = DEC_r / 255f;
            float g = DEC_g / 255f;
            float b = DEC_b / 255f;
            float a = DEC_a / 255f;
            return new Color(r, g, b, a);
        }
    
    
        void Start () {
            
        }
    
        void Update()
        {
    
        }
    }
    
    • BaseView 初始化后,获取Language组件中Text 组件和 LangKey ,再根据lua 表中配置的多语言找到对应LangKey 来赋值。
    -- 模块加载创建完成时调用
    function BaseView:onInitialize()
        -- 初始化所有多语言配置
        local langComps = self.view:GetComponentsInChildren(typeof(CS.Language),false)
        if langComps and langComps.Length > 0 then
            local langComp
            for i = 0,langComps.Length - 1 do
                langComp = langComps[i]
                if langComp.LangText then
                    LanguageManager:SetValue(langComp.LangText)
                end
            end
        end
      self:onEnter()
    end
    

    Language 组件配置如下图:


    image.png

    为何采用TextStyle这种样式的配置,是为了方便编辑UI 的同学,可以根据美术要求新加样式,实现一键配置Text组件。也是同样为了方便后续其他地区统一修改样式。而不用一一找出对应Text 修改。
    文本样式枚举如下:

        // 根据枚举的值解析,并设置对应的属性,达到样式的效果,以“_”分割。
        // 【0】字体样式(FontStyle)
        // 【1】字体大小(FontSize)
        // 【2】字体间距(LineSpacing)
        // 【3】字体颜色(Color FF(a)FF(r)FF(g)FF(b)) 
        //  [...] 还可以加属性,暂时只加了四种通用的,后续可以扩展下。
        public enum TextStyleEnum{
            Normal_30_1_50FF0000,
            Bold_25_2_FF00FF00
        }
    

    参考:
    Unity3D研究院之Inspector视图中的get/set使用(四)
    第二种方法之Inspector视图中的get/set使用

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