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# iOS拾遗—— Assets Catalogs 与 I/O

# iOS拾遗—— Assets Catalogs 与 I/O

作者: Dywane | 来源:发表于2019-04-18 00:18 被阅读24次
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    早在 XCode 5,苹果引入了 Assets Catalogs ,它作为一个重要的开发组件,能够让开发者可以更方便的管理项目内的图片资源。

    苹果也在不断的完善它的功能:

    • XCode 9 中添加了对颜色、矢量图、PDF等的支持(WWDC 2017 Session What's New in Cocoa
    • XCode 10 中添加了对High Efficiency Image和Mojave dark mode的支持(WWDC 2018 Session Optimizing App Assets )

    那么相比直接存储在根目录下,究竟 Assets Catalogs 有什么自己独特的优势呢?在 WWDC 2016 上提到的 I/O 优化是怎么完成的?imageName:imageWithContentOfFile:这些方法在不同情况下又有什么表现呢,这篇文章就是基于这种种疑问诞生的。

    太长不看版:

    Assets Catalogs 将会在编译时生成一个.car文件,并在其中包含了这个图像加载所需的一切数据,当图像需要加载的时候,可以直接获取其中的数据并进行加载。

    从一次 I/O 优化说起

    相信大家现在在项目里面都会使用 Assets Catalogs 对图片资源进行管理,但很不幸,我接手的项目依然是把图片放在 Folder 中,这样看起来似乎并没有什么问题,但是如果打开 Time Profile ,就会发现把图片放在 Folder 中并使用imageName:加载图片所用的耗时要比放在 Assets Catalogs 中要慢得多

    保存在 Folder ,并使用imageName:获取:

    image

    展开后的调用栈耗时:

    image

    保存在 Assets Cataglogs ,并使用imageName:获取:

    image

    展开后的调用栈耗时:

    image

    而如果使用imageWithContentOfFile:,则两种存储方式所用的耗时则相同

    使用imageWithContentOfFile:获取:

    image

    由这几个案例,我们可以推断出:

    1. 保存在 Folder 中并不会导致查找时间的增加,因为在imageWithContentOfFile:中两者加载图片的耗时一致
    2. 使用imageName:加载图片时,两种存储方式都调用了底层 CoreUI.framework 的框架,但是调用的方法有所不同
    3. 存储在 Folder 中的图片加载时生成的是CUIMutableStructuredThemeStore,而存储在 Assets Catalogs 中则是生成CUIStructuredThemeStore
    4. CUIMutableStructuredThemeStoreCUIStrucetedThemeStore都调用到一些带有rendition字眼的类,而CUIMutableStrucetedThemeStore还多了一层canGetRenditionWithKey:的方法调用,导致了耗时的增加

    从上面这些推断,我们可能会产生以下的一些问题:

    • CoreUI.framework 在加载图片中负责了什么工作?
    • CUIMutalbeStructuredThemeStoreCUIStructuredThemeStore是什么东西?
    • rendition又是什么东西?
    • 为什么 Assets Catalogs 能够提高这么多加载速度呢?
    • imageWithContentOfFile:不对图像进行缓存,是否这个原因导致其加载速度要比imageWithName:要快呢?

    针对这些问题,我们一个一个解决。

    探秘 Assets Catalogs 与 .car 文件

    在研究这些问题之前,我们先来从新认识一下 Assets Catalogs。

    关于 Assets Catalogs ,它详细的使用方法相信大家已经很熟悉了,苹果也在Asset Catalog Format Reference中给出了.xcassets的组成。

    但是可能很少人知道在 XCode 编译过程中,保存在 Assets Catalogs 中的图像资源并不是简单的复制到 APP 的 Bundle 中,而是会在编译时生成一个将资源打包并生成索引的.car文件,而它在苹果开发者文档上并没有介绍,在网上关于它的信息也是少之又少。

    那么.car文件究竟是什么?

    要知道.car文件究竟是什么,有什么作用,我们可以先看看它包含了什么。所以我在 Assets Catalogs 中放入了一组PNG文件:

    image

    随后在 XCode 中对项目进行编译,在生成的 APP 包中我们可以找到编译完成的.car文件。利用 AssetCatalogTinkerer 我们可以看到在.car文件中,包含了各种图像资源:@1x的、@2x的、@3x的。而利用 XCode 自带的 assetutil 则能够分析.car文件:

    sudo xcrun --sdk iphoneos assetutil --info ./Assets.car > ./Assets.json
    

    并输出一份json文档:

    [
      {
        "AssetStorageVersion" : "IBCocoaTouchImageCatalogTool-10.0",
        "Authoring Tool" : "@(#)PROGRAM:CoreThemeDefinition  PROJECT:CoreThemeDefinition-346.29\n",
        "CoreUIVersion" : 498,
        "DumpToolVersion" : 499.1,
        "Key Format" : [
          "kCRThemeAppearanceName",
          "kCRThemeScaleName",
          "kCRThemeIdiomName",
          "kCRThemeSubtypeName",
          "kCRThemeDeploymentTargetName",
          "kCRThemeGraphicsClassName",
          "kCRThemeMemoryClassName",
          "kCRThemeDisplayGamutName",
          "kCRThemeDirectionName",
          "kCRThemeSizeClassHorizontalName",
          "kCRThemeSizeClassVerticalName",
          "kCRThemeIdentifierName",
          "kCRThemeElementName",
          "kCRThemePartName",
          "kCRThemeStateName",
          "kCRThemeValueName",
          "kCRThemeDimension1Name",
          "kCRThemeDimension2Name"
        ],
        "MainVersion" : "@(#)PROGRAM:CoreUI  PROJECT:CoreUI-498.40.1\n",
        "Platform" : "ios",
        "PlatformVersion" : "12.0",
        "SchemaVersion" : 2,
        "StorageVersion" : 15
      },
      {
        "AssetType" : "Image",
        "BitsPerComponent" : 8,
        "ColorModel" : "RGB",
        "Colorspace" : "srgb",
        "Compression" : "palette-img",
        "Encoding" : "ARGB",
        "Idiom" : "universal",
        "Image Type" : "kCoreThemeOnePartScale",
        "Name" : "MyPNG",
        "Opaque" : false,
        "PixelHeight" : 28,
        "PixelWidth" : 28,
        "RenditionName" : "My.png",
        "Scale" : 1,
        "SizeOnDisk" : 1007,
        "Template Mode" : "automatic"
      },
      {
        "AssetType" : "Image",
        "BitsPerComponent" : 8,
        "ColorModel" : "RGB",
        "Colorspace" : "srgb",
        "Compression" : "palette-img",
        "Encoding" : "ARGB",
        "Idiom" : "universal",
        "Image Type" : "kCoreThemeOnePartScale",
        "Name" : "MyPNG",
        "Opaque" : false,
        "PixelHeight" : 56,
        "PixelWidth" : 56,
        "RenditionName" : "My@2x.png",
        "Scale" : 2,
        "SizeOnDisk" : 1102,
        "Template Mode" : "automatic"
      },
      {
        "AssetType" : "Image",
        "BitsPerComponent" : 8,
        "ColorModel" : "RGB",
        "Colorspace" : "srgb",
        "Compression" : "palette-img",
        "Encoding" : "ARGB",
        "Idiom" : "universal",
        "Image Type" : "kCoreThemeOnePartScale",
        "Name" : "MyPNG",
        "Opaque" : false,
        "PixelHeight" : 84,
        "PixelWidth" : 84,
        "RenditionName" : "My@3x.png",
        "Scale" : 3,
        "SizeOnDisk" : 1961,
        "Template Mode" : "automatic"
      }
    ]
    

    在这份.json文档中揭示了一些有趣的信息,可以看到每一个不同分辨率的图像都会在.car文件中去记录它们的一些数据,同时还又一个叫keyFormatter的东西,还有很多东西我们暂时不知道它们是什么意思,所以我们继续探究。

    反编译 CoreUI.framework

    既然知道了整个图片的加载过程是与 CoreUI.framework 密不可分,那么想要探究这些问题最好的方法,就是直接去看这些方法做了什么事情。

    所以我们利用 Hopper Disassemble 对 CoreUI.framework 进行反编译,看一下图片加载的过程中究竟发生了什么事情。

    CoreUI.framework 位于
    /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/CoreSimulator/Profiles/Runtimes/iOS.simruntime/Contents/Resources/RuntimeRoot/System/Library/PrivateFrameworks/CoreUI.framework/CoreUI

    Hopper 解析完成后会显示这样一个界面:

    image

    随后选择右上角的这一个按钮,就可以看到反编译出来的代码了:

    image

    在 Github 上也有其他人反编译的 CoreUI.framework 的头文件,我 fork 了一份,不方便的同学可以先看一下头文件。

    Folder 中加载图片的过程

    1. 基础判断

    首先关注的是保存在 Folder 中,并使用imageName:方法加载的例子,根据 Time Profile 中的调用栈,我们找到

    [CUICatalog _resolvedRenditionKeyForName: scaleFactor: deviceIdiom: deviceSubtype: displayGamut: layoutDirection: sizeClassHorizontal: sizeClassVertical: memoryClass: graphicsClass: appearanceIdentifier: graphicsFallBackOrder: deviceSubtypeFallBackOrder:]
    

    而在方法内部我们很容易关注到它对设备的型号做了一次判断,也对加载的图片的name进行了一次检查,随后获取了对应namebaseKey,然后调用下一层的方法

    image

    baseKey则是去取renditionKey,它首先会获取一个叫themeStore的东西,在调用栈中我们可以知道,如果图片存放在 Folder 中,则会生成CUIMutableStructuredThemeStore,随后它会根据图片的名字,获取CUIRenditionKey对象。

    image

    而且从这里我们可以猜测到应该每一个rendition都有与之对应的renditionKey,在一张图片资源里,它们可能是一对一的形式,即一个rendition对应一个renditionKey

    2. 图片加载前的最后准备工作

    而在下一层的

    [CUICatalog _resolvedRenditionKeyFromThemeRef: withBaseKey: scaleFactor: deviceIdiom: deviceSubtype: displayGamut: layoutDirection: sizeClassHorizontal: sizeClassVertical: memoryClass: graphicsClass: graphicsFallBackOrder: deviceSubtypeFallBackOrder: iconSizeIndex: appearanceIdentifier:]
    

    这一个方法是负责完成加载图片前最后的准备工作,包括对应图像的分辨率、放大倍数、方向、水平尺寸、垂直尺寸等参数的设置

    image

    同时在此方法内,我们会注意到有很多地方调用canGetRenditionWithKey:这个方法

    image

    而在开始调用canGetRenditionWithKey:之前,会调用renditionInfoForIdentifier:去获取rendition,如果能够成功获取,则不会再进入到多次调用canGetRenditionWithKey:的流程中,这一点十分重要,因为只有在 Folder 中加载图片才不能在这步成功获取rendition,所以可以假设rendition是 Assets Catalogs 中附带的一些属性,在 Assets Catalogs 中能够直接获取,而在 Folder 中则是需要重复调用canGetRenditionWithKey:来手动获取。

    3. canGetRendition 的判断

    canGetRenditionWithKey:方法内部可以看到它本质上是调用了renditionWithKey:的方法,再判断该方法返回值是否为空:

    image

    而在renditionWithKey:方法内,它主要做了两件事

    1. 根据上一层传入的[CUIRenditionKey keyList]获取keySignature
    2. 根据[CUIRenditionKey keyList]keySignature获取rendition
    image

    先看一下这个keyList

    image

    它其实是获取自身的的属性,是一个 getter 方法,拿到的值其实不是一个 List ,而是一个结构体

    image

    里面包含了identifiervalue

    所以利用这个keyListCUIMutableStructuredThemeStore获取到了keySignature,并根据它获取到了对应的rendition

    image

    可以看到这个方法被加了一个线程同步锁objc_sync_enter,以确保它是线程安全的,所以它的耗时会高很多。另一方面,在获取keySignature的时候,还执行了一个叫做__CUICopySortedKeySignature的方法,这个方法是对keySignature进行各种位操作,也是会导致耗时的增加。

    4. 小结

    从上面的分析可以看出,在 Folder 中加载导致耗时增加的原因如下:

    加载图片过程中由于没有办法直接获取rendition,所以需要调用canGetRenditionWithKey:方法进行判断,而该方法会调用两个比较耗时的操作,一个是对keySignature的 copy 操作,另一个是在添加了线程锁并从CUIMutableStructuredThemeStore的字典中取出rendition的操作,这两个操作是导致耗时增加的元凶。

    所以CUIMutableStructuredThemeStore在 CoreUI.framework 中起到了一个类似 imageSet 的作用,其中包括了一个可变字典,能够存放rendition,所以rendition就是我们需要加载的图片,而renditionKey则是这个图像资源的一种标识,能够通过renditionKey获取到对应的rendition,同时renditionKey中包含了各种attribute,是代表该图片的分辨率、垂直大小、水平大小等参数,这些参数这也和我们之前解析的.json文件的数据也能一一对应:

    {
        "AssetType" : "Image",
        "BitsPerComponent" : 8,
        "ColorModel" : "RGB",
        "Colorspace" : "srgb",
        "Compression" : "palette-img",
        "Encoding" : "ARGB",
        "Idiom" : "universal",
        "Image Type" : "kCoreThemeOnePartScale",
        "Name" : "MyPNG",
        "Opaque" : false,
        "PixelHeight" : 28,
        "PixelWidth" : 28,
        "RenditionName" : "My.png",
        "Scale" : 1,
        "SizeOnDisk" : 1007,
        "Template Mode" : "automatic"
      },
    
    

    所以在 Folder 中加载图片将会生成CUIMutableStructuredThemeStore,把图片转成rendition并保存到其可变数组中,并根据图片名称生成renditionKey,随后根据CUINamedImageDescription这个类,获取图片的相关信息,并填充到renditionKey中,在需要加载图片的时候,先根据renditionKey获取对应的图片资源,然后再从renditionKey中读取各种attribute信息,并交由 Image I/O 框架对图片进行渲染工作。

    从 Assets Catalogs 中加载图片

    1. 获取 Rendition

    在 Assets Catalogs 中加载图片则是另外一条路径,在 Time Profile 中能够看到是调用

    [CUICatalog _namedLookupWithName: scaleFactor:  deviceIdiom: deviceSubtype: displayGamut: layoutDirection: sizeClassHorizontal: sizeClassVertical:]
    

    其里面也调用了在与上面一样的那两个resolveXXXX的方法,但是在耗时上并没有像在 Folder 中加载那样耗费大量时间在canGetRenditonWithKey:中,所以可以猜测在renditionInfoForIdentifier:中,已经获取了所需的rendition。所以我们来关注一下这个函数:

    image

    略去缓存的情况不谈,这个BOM树是一个比较有意思的东西,BOM——(Bill Of Material)这是一个继承自 NeXTSTEP 的文件格式,而且是在 macOS 的各种 installer 中用来决定哪些文件要进行安装、移除或者更新,我们可以在man 5 bom中找到这些信息:

    The Mac OS X Installer uses a file system "bill of materials" to determine which files to install, remove, or upgrade. A bill of materials, bom, contains all the files within a directory, along with some information about each file. File information includes: the file's UNIX permissions, its owner and group, its size, its time of last modification, and so on. Also included are a checksum of each file and information about hard links.

    很显然这里的 BOM 树表示其内是以树的形式存储数据,在其中应该是存储关于资源文件的一些东西,同时在 CoreUI.framework 中引用了 BOM.framework 中的相关 API 对这个 BOM 文件进行解析并得到相关数据,所以我们可以猜测在 Assets Catalogs 中,编译完成的.car文件应该会包含 BOM 数据,更进一步,可能keySignature就是用于在树中获取对应的rendtionrenditionKey

    2. CUIStructuredThemeStore

    在接下来的流程中,能够看到生成的ThemeStoreCUIStructuredThemeStore,不同于 Folder 中读取时所使用的CUIMutableStructuredThemeStore,从名字上就可以猜测,它是“不可变的”,根据上文其实也很容易推断出为什么是不可变了,因为它已经获取到所需要的rendition了,不同于 Folder 需要动态的获取

    3. 小结

    从两个加载方法的对比来看,rendition的获取是整体耗时的关键,在 Assets Catalogs 中获取的图像资源,其rendition能够从一个 BOM 文件中获取,大大加快了加载的速度,另一方面其renditionKey也同样作为数据被保存到 BOM 文件中,同样attribute也在编译过程中获取了,所以无需要再在加载时候进行多余的操作,可以一步到位直接获取所需的图片资源以及其相关信息,并交由渲染引擎进行渲染。

    另一方面,虽然在 Folder 中生成的是CUIMutableStructuredThemeStore,但是在读取新的图片时,仍然会生成新的themeStore,所以在 I/O 上会消耗较大,而在 Assets Catalogs 中,由于所有图像资源都是保存在同一个.xcassets中,所以只需要读取一次,就可以获取到所有的图像信息,那么在 I/O 次数上有了显著的优化。

    问题回顾

    所以我们来回顾一下开头提出的问题,现在应该都可以清楚的回答了:

    • CoreUI.framework 在加载图片中负责了什么工作?
    • CUIMutalbeStructuredThemeStoreCUIStructuredThemeStore是什么东西?
    • rendition又是什么东西?
    • 为什么 Assets Catalogs 能够提高这么多加载速度呢?
    • imageWithContentOfFile:不对图像进行缓存,是否这个原因导致其加载速度要比imageWithName:要快呢?

    在现在我们可以一一解答了:

    • CoreUI.framework 在加载图片中负责了什么工作?

    CoreUI.framework 负责进行图片加载的准备工作,UIImage其实是对 CoreUI 的上层封装。

    • CUIMutalbeStructuredThemeStoreCUIStructuredThemeStore是什么东西?

    我们可以将它们理解成 imageSet ,其中包含了不同的图像资源。

    • rendition又是什么东西?

    rendition是 CoreUI.framework 对某一图像资源的不同样式的统称,如@1x,@2x,每一个rendition有一个renditionKey与之对应,renditionKey包含了不同的attribute,用于记录图片资源的参数。

    • 为什么 Assets Catalogs 能够提高这么多加载速度呢?

    因为在编译过程中其会生成一个.car文件,其中包含了 BOM 文件,BOM文件能够在加载图片时直接获取renditionrenditionKey以及attribute,不同于 Folder 中加载需要先读取图像获取其参数,再生成renditionrenditionKey,并进行需要大量耗时的canGetRenditionWithKey操作。

    • imageWithContentOfFile:不对图像进行缓存,是否这个原因导致其加载速度要比imageNamed:要快呢?

    不是,只不过是imageWithContentOfFile:不需要转换成rendition与生成renditionKey等耗时操作。

    总结

    如果你的项目里面还没有使用 Assets Catalogs ,你应该马上使用,因为它不只是能够更方便的管理图像,还可以提供包括切图等一系列方便的功能,更不用说它在 I/O 上性能的显著提升了。

    那将图片保存在 Folder 上是否就永远不可取呢?其实也不一定,因为保存在 Assets Catalogs 中的图像无法通过imageWithContentOfFile:获取,所以一些不常用、占用内存多的图片,可以放在 Folder 中,并通过imageWithContentOfFile:获取,另一方面,如果你的应用是“内存紧张”的,或者是想应用更长时间存活在后台,那么可以将图片都存放在 Folder,以减少imageNamed:对图片的缓存,换取更低的内存占用。不过我还是建议使用 Assets Catalogs 进行图像的管理。

    参考资料

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