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Godot3编译和iOS模板

Godot3编译和iOS模板

作者: 苦笑男神 | 来源:发表于2023-08-04 14:55 被阅读0次

    1.Godot源码

    本篇是记录自己之前研究Godot版本3.x时的笔记(例如3.5.2),几个重要的地址:

    🌂 在下载的时候,一定需要注意分支,防止分支导致的各种报错

    2.Godot3的源码目录

    下载(git或者直接下载对应Releases源码)源码目录如下:


    image.png

    platform/iphone目录中,就是iOS相关的核心代码,可以添加和修改对应的类,进而定制化一些功能,注意,对于新增的类,一定要在iphone目录中SCsub文件进行添加,例如:

    image.png

    比如我们利用OC的反射,暂时对外暴露一个AppReflexDelegate,在文件godot_app_delegate.m中,将+load方法修改如下:

    + (void)load {
        services = [NSMutableArray new];
        
        Class cls = NSClassFromString(@"AppReflexDelegate");
        if (cls && [cls conformsToProtocol:@protocol(UIApplicationDelegate)]) {
            [services addObject:[cls new]];
        }
        
        [services addObject:[AppDelegate new]];
    }
    

    3.Godot编译iOS模板(库)

    3.1 编译前的准备

    • Godot的源码,注意选择正确的分支
    • 电脑依赖Python3.8以上的Python环境
    • 安装SconsScons是一个开放源码、以Python语言编码的自动化构建工具。

    这里使用Homebrew进行安装:

    $ brew install scons
    # 如果中间报错,根据报错处理即可,我在安装的时候,提示了缺少 xcode-select 环境
    # 然后根据提示,安装了 xcode-select 就好了
    $ xcode-select --install
    $ xcode-select --version  # 查看版本,没有安装Xcode也可以装 xcode-select
    

    安装Scons之后,可以使用下面的命令查看安装的目录和状态:

    $ brew info scons
    scons: stable 4.3.0 (bottled)
    Substitute for classic 'make' tool with autoconf/automake functionality
    https://www.scons.org/
    /usr/local/Cellar/scons/4.3.0 (2,274 files, 28.8MB) *
     Poured from bottle on 2022-02-19 at 15:00:53
    From: https://github.com/Homebrew/homebrew-core/blob/HEAD/Formula/scons.rb
    License: MIT
    ==> Dependencies
    Required: python@3.10 ✔
    ==> Analytics
    install: 2,221 (30 days), 8,413 (90 days), 34,635 (365 days)
    install-on-request: 1,481 (30 days), 6,130 (90 days), 26,127 (365 days)
    build-error: 1 (30 days)
    

    3.2 编译Godot3源码

    进入源码的根目录下,输入命令直接进行编译:

    # 例如 tools=no 不带编辑器;-j6是多核CPU编译,会快一些
    scons p=iphone tools=no target=release_debug arch=arm64 -j6
    
    # 可选的,编译x86模拟器架构,支持模拟器运行,注意加`ios_simulator=yes`,不然会失败
    scons p=iphone tools=no target=release_debug arch=x86_64 ios_simulator=yes -j6
    
    # 打包之后,可以将多个架构的.a文件合并成一个,使用 lipo 命令
    lipo -create arm64.a x86_64.a -output fat.a
    
    # 警告⚠️注意,CPU的数量,也可以这么写: sysctl -n hw.logicalcpu
    scons p=iphone --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    

    参数说明:
    p=iphone指定编译的目标平台,要列出可用的目标平台,可以使用 scons platform=list

    $ scons platform=list
    scons: Reading SConscript files ...
    The following platforms are available:
    
            iphone
            osx
            server
    

    tools=no这里只是编译iOS模板的.a文件,所以不包括编辑器和项目管理器。
    target=release_debug编译模式,有三种模式:

    • debug : 使用C ++调试符号进行构建, 运行时检查(执行检查并报告错误), 并且几乎没有优化,打出的.a包非常大.
    • release_debug : 不使用C ++调试符号和优化进行构建, 但保留运行时检查(执行检查并报告错误). 官方编辑器二进制文件使用此配置.
    • release : 不使用符号进行构建, 具有优化功能, 几乎没有运行时检查. 该构建目标不能与tools=yes 一起使用, 因为编辑器需要一些调试功能和运行时检查才能运行.
      -j6是编译时CPU的核心数量,根据自己电脑的情况来指定。

    官方也有上面的详细教程:https://docs.godotengine.org/en/stable/
    不过官方的教程一般都是最新版本的

    3.3 删除编译记录

    编译之后,会在源码目录中,生成很多中间文件(比如.o),如果想删除这些文件,可以执行下面的命令:
    scons --clean <options>

    • 其中 <options> 是您之前用来构建Godot的构建选项列表.
    • 也可以直接全部删除:git clean -fixd
    • 其实也可以查看其他命令: scons --help

    官方文档关于Scons的教程:
    https://docs.godotengine.org/en/stable/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.html#doc-introduction-to-the-buildsystem

    4.生成iOS模板

    打开Godot项目,在Editor-->Export Template Manager中,下载官方的模板,下载之后,可以打开对应的目录:

    image.png
    image.png

    先将此iphone.zip备份一下,然后再复制到某个地方解压,加压后的目录如下:

    image.png

    此时,将我们编译好的.a文件替换到对应的架构里面,注意文件名(编译之后的.a文件名不一定是libgodot.a,改成libgodot.a即可)。
    替换之后,重新压缩成iphone.zip替换到原来的地方即可。

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