转自:https://source.android.com/devices/graphics/?hl=zh-cn
SurfaceView 和 GLSurfaceView
Android 应用框架界面是以使用 View 开头的对象层次结构为基础。所有界面元素都会经过一个复杂的测量和布局过程,该过程会将这些元素融入到矩形区域中,并且所有可见 View 对象都会渲染到一个由 SurfaceFlinger 创建的 Surface(在应用置于前台时,由 WindowManager 进行设置)。应用的界面线程会执行布局并渲染到单个缓冲区(不考虑 Layout 和 View 的数量以及 View 是否已经过硬件加速)。
SurfaceView 采用与其他视图相同的参数,因此您可以为 SurfaceView 设置位置和大小,并在其周围填充其他元素。但是,当需要渲染时,内容会变得完全透明;SurfaceView 的 View 部分只是一个透明的占位符。
当 SurfaceView 的 View 组件即将变得可见时,框架会要求 WindowManager 命令 SurfaceFlinger 创建一个新的 Surface。(这个过程并非同步发生,因此您应该提供回调,以便在 Surface 创建完毕后收到通知。)默认情况下,新的 Surface 将放置在应用界面 Surface 的后面,但可以替换默认的 Z 排序,将 Surface 放在顶层。
渲染到该 Surface 上的内容将会由 SurfaceFlinger(而非应用)进行合成。这是 SurfaceView 的真正强大之处:您获得的 Surface 可以由单独的线程或单独的进程进行渲染,并与应用界面执行的任何渲染隔离开,而缓冲区可直接转至 SurfaceFlinger。您不能完全忽略界面线程,因为您仍然需要与 Activity 生命周期相协调,并且如果 View 的大小或位置发生变化,您可能需要调整某些内容,但是您可以拥有整个 Surface。与应用界面和其他图层的混合由 Hardware Composer 处理。
新的 Surface 是 BufferQueue 的生产者端,其消费者是 SurfaceFlinger 层。您可以使用任意提供 BufferQueue 的机制(例如,提供 Surface 的 Canvas 函数)来更新 Surface,附加 EGLSurface 并使用 GLES 进行绘制,或者配置 MediaCodec 视频解码器以便于写入。
合成与硬件缩放
我们来仔细研究一下dumpsys SurfaceFlinger。当在 Nexus 5 上,以纵向方向在 Grafika 的“播放视频 (SurfaceView)”活动中播放电影时,采用以下输出;视频是 QVGA (320x240):
type | source crop | frame name------------+-----------------------------------+-------------------------------- HWC | [ 0.0, 0.0, 320.0, 240.0] | [ 48, 411, 1032, 1149] SurfaceView HWC | [ 0.0, 75.0, 1080.0, 1776.0] | [ 0, 75, 1080, 1776] com.android.grafika/com.android.grafika.PlayMovieSurfaceActivity HWC | [ 0.0, 0.0, 1080.0, 75.0] | [ 0, 0, 1080, 75] StatusBar HWC | [ 0.0, 0.0, 1080.0, 144.0] | [ 0, 1776, 1080, 1920] NavigationBar FB TARGET | [ 0.0, 0.0, 1080.0, 1920.0] | [ 0, 0, 1080, 1920] HWC_FRAMEBUFFER_TARGET
列表顺序是从后到前:SurfaceView 的 Surface 位于后面,应用界面层位于其上,其次是处于最前方的状态栏和导航栏。
源剪裁值表示 Surface 缓冲区中 SurfaceFlinger 将显示的部分。应用界面会获得一个与显示屏的完整尺寸 (1080x1920) 一样大的 Surface,但是由于渲染和合成将被状态栏和导航栏遮挡的像素毫无意义,因此将源剪裁为一个矩形(上自离顶部 75 个像素,下至离底部 144 个像素)。状态栏和导航栏的 Surface 较小,并且源剪裁描述了一个矩形(起点位于左上角 (0,0) 并且会横跨其内容)。
框架值指定在显示屏上显示像素的矩形。对于应用界面层,框架会与源剪裁匹配,因为我们会将与显示屏同样大小的图层的一部分复制(或叠加)到另一个与显示屏同样大小的图层中的相同位置。对于状态栏和导航栏,两者的框架矩形大小相同,但是位置经过调整,所以导航栏出现在屏幕底部。
SurfaceView 层容纳我们的视频内容。源剪裁与视频的大小相匹配,而 SurfaceFlinger 了解该信息,因为 MediaCodec 解码器(缓冲区生成器)正在将同样大小的缓冲区移出队列。框架矩形具有完全不同的尺寸:984x738。
SurfaceFlinger 通过缩放(根据需要放大或缩小)缓冲区内容来填充框架矩形,以处理大小差异。之所以选择这种特定尺寸,是因为它具有与视频相同的宽高比 (4:3),并且由于 View 布局的限制(为了美观,在屏幕边缘处留有一定的内边距),因此应尽可能地宽。
如果您在同一 Surface 上开始播放不同的视频,底层 BufferQueue 会将缓冲区自动重新分配为新的大小,而 SurfaceFlinger 将调整源剪裁。如果新视频的宽高比不同,则应用需要强制重新布局 View 才能与之匹配,这将导致 WindowManager 通知 SurfaceFlinger 更新框架矩形。
如果您通过其他方式(如 GLES)在 Surface 上进行渲染,则可以使用SurfaceHolder#setFixedSize()调用设置 Surface 尺寸。例如,您可以将游戏配置为始终采用 1280x720 的分辨率进行渲染,这将大大减少填充 2560x1440 平板电脑或 4K 电视机屏幕所需处理的像素数。显示处理器会处理缩放。如果您不希望给游戏加上水平或垂直黑边,您可以通过设置尺寸来调整游戏的宽高比,使窄尺寸为 720 像素,但长尺寸设置为维持物理显示屏的宽高比(例如,设置为 1152x720 来匹配 2560x1600 的显示屏)。有关此方法的示例,请参阅 Grafika 的“硬件缩放练习程序”活动。
GLSurfaceView
GLSurfaceView 类提供帮助程序类,用于管理 EGL 上下文、线程间通信以及与 Activity 生命周期的交互。这就是其功能。您无需使用 GLSurfaceView 来应用 GLES。
例如,GLSurfaceView 创建一个渲染线程,并配置 EGL 上下文。当活动暂停时,状态将自动清除。大多数应用都不需要知道 EGL,便可通过 GESurfaceView 使用 GLES。
在大多数情况下,GLSurfaceView 非常实用,可简化 GLES 的使用。但在某些情况下,却会造成妨碍。请在有用时使用,无用时弃用。
SurfaceView 和 Activity 生命周期
当使用 SurfaceView 时,使用主界面线程之外的线程渲染 Surface 是很好的做法。不过,这样就会产生一些与线程和 Activity 生命周期之间的交互相关的问题。
对于具有 SurfaceView 的 Activity,存在两个单独但相互依赖的状态机:
状态为 onCreate/onResume/onPause 的应用
已创建/更改/销毁的 Surface
当 Activity 开始时,将按以下顺序获得回调:
onCreate
onResume
surfaceCreated
surfaceChanged
如果回击,您将得到:
onPause
surfaceDestroyed(在 Surface 消失前调用)
如果旋转屏幕,Activity 将被消解并重新创建,而您将获得整个周期。您可以通过检查isFinishing()告知屏幕快速重新启动。启动/停止 Activity 可能非常快速,从而可能导致surfaceCreated()实际上是在onPause()之后发生。
如果您点按电源按钮锁定屏幕,则只会得到onPause()(没有surfaceDestroyed())。Surface 仍处于活跃状态,并且渲染可以继续。如果您继续请求,甚至可以持续获得 Choreographer 事件。如果您使用强制变向的锁屏,则当设备未锁定时,您的 Activity 可能会重新启动;但如果没有,您可以使用与之前相同的 Surface 脱离屏幕锁定。
当使用具有 SurfaceView 的单独渲染器线程时,会引发一个基本问题:线程寿命是否依赖 Surface 或 Activity 的寿命?答案取决于锁屏时您想要看到的情况:(1) 在 Activity 启动/停止时启动/停止线程,或 (2) 在 Surface 创建/销毁时启动/停止线程。
选项 1 与应用生命周期交互良好。我们在onResume()中启动渲染器线程,并在onPause()中将其停止。当创建和配置线程时,会显得有点奇怪,因为有时 Surface 已经存在,有时不存在(例如,在使用电源按钮切换屏幕后,它仍然存在)。我们必须先等待 Surface 完成创建,然后再在线程中进行一些初始化操作,但是我们不能简单地在surfaceCreated()回调中进行操作,因为如果未重新创建 Surface,将不会再次触发。因此,我们需要查询或缓存 Surface 状态,并将其转发到渲染器线程。
注意:在线程之间传递对象时要小心。最好通过处理程序消息传递 Surface 或 SurfaceHolder(而不仅仅是将其填充到线程中),以避免多核系统出现问题。有关详细信息,请参阅Android SMP Primer。
选项 2 非常具有吸引力,因为 Surface 和渲染器在逻辑上互相交织。我们在创建 Surface 后启动线程,避免了一些线程间通信问题,也可轻松转发 Surface 已创建/更改的消息。当屏幕锁定时,我们需要确保渲染停止,并在未锁定时恢复渲染;要实现这一点,可能只需告知 Choreographer 停止调用框架绘图回调。当且仅当渲染器线程正在运行时,我们的onResume()才需要恢复回调。尽管如此,如果我们根据框架之间的已播放时长进行动画绘制,我们可能发现,在下一个事件到来前存在很大的差距;应使用一个明确的暂停/恢复消息。
注意:有关选项 2 的示例,请参阅 Grafika 的“硬件缩放练习程序”。
这两个选项主要关注如何配置渲染器线程以及线程是否正在执行。一个相关问题是,终止 Activity 时(在onPause()或onSaveInstanceState()中)从线程中提取状态;在此情况下,选项 1 最有效,因为在渲染器线程加入后,不需要使用同步基元就可以访问其状态。
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Last updated 八月 24, 2017.
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