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Laya 新手引导(destination-out hitAre

Laya 新手引导(destination-out hitAre

作者: 合肥黑 | 来源:发表于2018-08-08 10:15 被阅读519次

参考模拟游戏的入手流程引导

module laya  {
    import Sprite = Laya.Sprite;
    import Stage = Laya.Stage;
    import HitArea = Laya.HitArea;
    import WebGL = Laya.WebGL;
    
    export class Sprite_Guide 
    {
        private red:Sprite;
        private guideContainer:Sprite;
        private tipContainer:Sprite;
        
        private guideSteps:Array<any> = 
        [
            { x: 151, y: 575, radius:150, tip:"../../res/guide/help6.png", tipx:200, tipy:250 },
            { x: 883, y: 620, radius:100, tip:"../../res/guide/help4.png", tipx:730, tipy:380 },
            { x: 1128, y: 583, radius:110, tip:"../../res/guide/help3.png", tipx:900, tipy:300 }
        ];
        private guideStep:number = 0;
        private hitArea:HitArea;
        private interactionArea:Sprite;
        
        constructor() 
        {
            Laya.init(1285, 727);
            Laya.stage.alignH = Stage.ALIGN_CENTER;
            Laya.stage.alignV = Stage.ALIGN_MIDDLE;
            
            //绘制一个蓝色方块,不被抠图
            var gameContainer:Sprite = new Sprite();
            gameContainer.loadImage("../../res/guide/crazy_snowball.png");
            Laya.stage.addChild(gameContainer);
            
            // 引导所在容器
            this.guideContainer = new Sprite();
            // 设置容器为画布缓存
            this.guideContainer.cacheAs = "bitmap";
            Laya.stage.addChild(this.guideContainer);
            gameContainer.on("click", this, this.nextStep);
            
            //绘制遮罩区,含透明度,可见游戏背景
            var maskArea:Sprite = new Sprite();
            maskArea.alpha = 0.5;
            maskArea.graphics.drawRect(0, 0, Laya.stage.width, Laya.stage.height, "#000000");
            this.guideContainer.addChild(maskArea);
            
            //绘制一个圆形区域,利用叠加模式,从遮罩区域抠出可交互区
            this.interactionArea = new Sprite();
            //设置叠加模式
            this.interactionArea.blendMode = "destination-out";
            this.guideContainer.addChild(this.interactionArea);
            
            this.hitArea = new HitArea();
            this.hitArea.hit.drawRect(0, 0, Laya.stage.width, Laya.stage.height, "#000000");
            
            this.guideContainer.hitArea = this.hitArea;
            this.guideContainer.mouseEnabled = true;
            
            this.tipContainer = new Sprite();
            Laya.stage.addChild(this.tipContainer);
            
            this.nextStep();
        }
        
        private nextStep():void
        {
            if (this.guideStep == this.guideSteps.length)
            {
                Laya.stage.removeChild(this.guideContainer);
                Laya.stage.removeChild(this.tipContainer);
            }
            else
            {
                var step:any = this.guideSteps[this.guideStep++];
                
                this.hitArea.unHit.clear();
                this.hitArea.unHit.drawCircle(step.x, step.y, step.radius, "#000000");
                
                this.interactionArea.graphics.clear();
                this.interactionArea.graphics.drawCircle(step.x, step.y, step.radius, "#000000");
                
                this.tipContainer.graphics.clear();
                this.tipContainer.loadImage(step.tip);
                this.tipContainer.pos(step.tipx, step.tipy);
            }
        }
    }
}
new laya.Sprite_Guide();
一、叠加模式

参考 HTML5-canvas实例:刮刮乐游戏
如下图,蓝色是目标图像(就是矩形),红色就是源图像(即手指划过的圆形)

图形组合 context.globalCompositeOperation=type
source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形
destination-over:在原有图形下绘制新图形
source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色
destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色
source-out:只显示新图形非交集部分
destination-out:只显示原有图形非交集部分
source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色
destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色
lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加
xor:重叠飞部分不现实
copy:只显示新图形

参考开头的源码,guideContainer就是运行中看到的黑色遮罩抠出一个洞的效果,并且每一步洞的位置不同。guideContainer先添加了一个alpha=0.5的全屏黑罩maskArea,然后添加了一个interactionArea.blendMode = "destination-out";这样每一步引导中,重绘interactionArea,洞的位置就不同了。

二、hitArea,unHit
/**
 * 可点击区域,可以设置绘制一系列矢量图
 * 作为点击区域(目前只支持圆形,矩形,多边形)
 */
public function get hit():Graphics {
    if (!_hit) _hit = new Graphics();
    return _hit;
}

/**
 * 不可点击区域,可以设置绘制一系列矢量图
 * 作为非点击区域(目前只支持圆形,矩形,多边形)
 */
public function get unHit():Graphics {
    if (!_unHit) _unHit = new Graphics();
    return _unHit;
}

参考开头的源码,初始化设置了遮罩层的hit区域,也就是说遮罩guideContainer会挡住下面gameContainer的鼠标事件。然后每一步会设置unHit,也就是会把洞留出来,能点击到gameContainer指定的引导区域。

gameContainer.on("click", this, this.nextStep);

this.hitArea = new HitArea();
this.hitArea.hit.drawRect(0, 0, Laya.stage.width, Laya.stage.height, "#000000");

this.guideContainer.hitArea = this.hitArea;
this.guideContainer.mouseEnabled = true;
//每一步重新设定哪些区域不挡鼠标事件
this.hitArea.unHit.clear();
this.hitArea.unHit.drawCircle(step.x, step.y, step.radius, "#000000");

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