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GAD的会议整理笔记

GAD的会议整理笔记

作者: Caris许文文 | 来源:发表于2017-06-27 00:33 被阅读0次

    神奇的我居然今晚不到十点就到家了

    痛哭流涕

    #游戏直播体系 (核心就是三者皆有利益,产生社交内容补充游戏内社交不足)

    1.电台主播--链接主播与玩家

    2.游戏观战--链接玩家与玩家

    3.webview直播--连接媒体与玩家

    #没有VIP系统但是可以通过每日礼包 阶段性付费 一次性付费来填充

    *但是所有玩法都是日常项的话会造成低龄用户的战力脱节

    #组队副本 利在于促进用户活跃还有游戏归属感 坑在于战力歧视

    #端游中好的不一定手游好 例如时装 时代不一样了

    #对于新玩法的倾向

    *多人同场PVP

    *世界Boss 野外boss

    *全新的组队副本

    *更高难度的副本

    *轻松休闲类的多人同场PK

    *公会集体活动

    *1V1

    *3V3

    #生理触觉+心里触觉

    #RPG呈现一波流 品类缺乏爆款 弱操作 重数值 玩法单一 同质化太严重 砸钱换体验而不是操作换体验 

    *需要玩法优秀 操作突出

    *不满点 经常卡顿掉线,耗电发热严重,战斗视角不习惯,内容太单机,操作手感不好不流畅

    #游戏定位

    *高arpu和稳定DAU

    *核心战斗(打击感,画面,技能数量,buff)+能力获取让给活跃

    #核心要素

    *画面精致 画风清奇

    *好玩的副本机制200款,2人,6人等

    *职业与职业的配合

    *操作策略乐趣 数百种技能操作

    #美术提高 场景变亮 UI重做 模型重做

    #给用户的成长曲线画预期,尽量把核心玩法提前(因为还没到核心玩法前就已经流失了)

    *难度梯度要结合成长

    *核心玩法不应只有难度上的差距,而因有不同机制

    *产出物不应只有多与少的差距,而因有不同的层次

    #主线可以靠装备 也可以靠技能

    #PVP(单人竞技向 多人娱乐向)

    *注重平衡性

    *注重展示与奖励刺激

    *天梯赛 去buff

    *英雄战场PVP

    *公会擂台赛

    *领地争夺战

    #前期登陆比&长期登陆比(流失玩家的丢失数量)

    *重新规划养成节奏和数据占比(维度是活跃70&产出 付费用户30%)

    #游戏操作时长《120mins

    *对于游戏行为进行调整

    *重度玩法之间夹杂休闲玩法

    *每一天用户行为数据,对比我们的预期

    *1小时内获取70%资源

    #用户的标签与分析

    *推广时用不同内容分去打

    #游戏调优

    *明确核心玩法和趣味性-》玩法产出表

    *各类系统玩法的必要性合理性-》时长分布表

    *优化新手和确信商业化目标-》数值成长表

    ----------------------------

    以上纯记流水线 段落和思路我也不打算继续分了

    感觉就是

    真是一步步的改变了我运营的理解

    原本的我认为运营只是做活动 平舆论 看看数据有没有异常之类的

    现在猛地发现运营是引导用户 是规划成长线与平衡性 是去定位判断 是去创新玩法

    立足于自己的游戏 我可以做的点

    *了解付费体系(买一个道具可以提升什么,可以节省多少时间)

    *现在每一级用户都集中在玩什么副本

    *发掘新玩法新副本

    *当前武学修满的天数及难度

    *用户的标签化和用户行为的记录

    *了解游戏(所有地图分支,剧情整理,武学,buff种类,SSR)

    哦 真的还有好多事要做~~

    不过已经完成了前天自己立的flag,接下来这星期就只剩下

    找房子

    看书

    运动

    剧情熟悉要做了 

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